Kategoria: RPG

  • [Raport] Action Marinade #30

    Action Marinade #30

    Data sesji: 2026-05-13, środa

    Data w świecie gry: 6 maja 2025, środa-czwartek (19. tydzień)

    Członkowie oddziału:

    • płk rez. Bronisław “Kamień” Gawroński (tymczasowy ojciec Usagi, weteran ze strzelbą)
    • Mariusz (mistrz kierownicy, drifter, pogromca gopników, skrytobójca)
    • Usagi (dwudziestodwuletnia uczennica liceum z dużą dupą, fanka gier MMORPG, dusicielka)

    Członkowie nie biorący udzialu w misji::

    • ksiądz Henryk (ksiadz haker, na innej misji).
    • Bason Journe (agent z amnezją, na innej misji)

    Briefing

    W podziemiach Centrum Nauki Platon położonego w dzielnicy Nekropolis, na północy miasta V2 znanego niegdyś jako Kraków, oddział ⨻ dowiaduje się o incydencie w klubie Arcade. Członkowie gildii gry MMORPG “NoLifeFantasy” wydanej przez Sin Development wykształcili parapsychincze moce telekinezy i zamordowali graczy World of Warcraft na konwencie gier MMO.

    O ile ⨻ nie zajmuje stanowiska w kwestii wyższości jednej gry MMORPG nad drugą, to telekinetyczne zdolności u zwykłych nerdów wymagają zbadania. Grupa superprzestępców to trzej na pozór zwyczajni nastolatkowie tworzący gildię o nazwie Botnet. Uciekli oni z miejsca zdarzenia. Oddział Delta X musi ich odnaleźć żywych lub martwych by CNP było w stanie zbadać ich niezwykłe zdolności.

    Dane sprawców i ofiar

    Sprawcy incydentu (gildia Botnet w grze NoLifeFantasy):

    • Hubert "sukmadik" Nawrot (18 lat, licealista, adres znany)
    • Łukasz "przepwnator" Okienny (22 lata, bezrobotny, adres nieznany)
    • Jan "destructor" Kowal (16 lat, licealista, adres znany)

    Ofiary incydentu (fani WoWa):

    • Kamil "buttman69" Budzik (17 lat, licealista)
    • Eryk "azeroth_king" Miły (17 lat, licealista)
    • Taras "omg15556" Hudy (19 lat, sprzedawca w sklepie Salamandra)

    sukmadik

    Grupa po krótkiej naradzie decyduje się odwiedzić mieszkanie Huberta “sukmadika” Nawrota w dzielnicy Zwierzyniec. Chłopak mieszka z rodzicami (Andrzejem i Cecylią) pod adresem ul. Narutowicza 33/34 na dziewiątym piętrze zwykłego PRL-owskiego bloku mieszkalnego.

    Delta X bierze służbowe BMW X5 należące do CNP, na odpowiedzialność Kamienia i ruszają do Zwierzyńca. Kasia postanawia przed rodzicami udawać koleżankę “Kasię” z klasy Huberta i przebiera się w strój uczennicy. Pułkownik Gawroński udaje ojca “Kasi”. Małpolud Mariusz zostaje w samochodzie.

    Blef przy domofonie o potrzebie pożyczenia zeszytów od Huberta udaje się i po chwili dwójka agentów rozmawia z Andrzejem i Cecylią w ich mieszkaniu na dziewiątym piętrze. Niestety Huberta nie ma w domu, nie do końca jasne jest kiedy wróci.

    Andrzej Nawrot pozwala "Kasi” oraz jej “tacie” wejść do środka. Gdy dwójka rozgaszcza się w pokoju gościnnym widzą jak Cecylia Nawrot, matka sukmadika, ostrzy tasak.

    Podczas rozmowy Andrzej i Cecylia doświadczają dziwnych spazmów wyglądających trochę jak udar. Można wręcz powiedzieć, że wyglądają, jakby bezprzewodowo pobierali skądś dane. Rozmowa niespecjalnie się klei i przemoc wisi w powietrzu. Zwłaszcza gdy Andrzej łamie w kuchni kij od miotły robiąc z niego ostrzy kołek. Do rękoczynów jednak nie dochodzi.

    Po dłuższej rozmowie i uzyskaniu dodatkowych danych przez Andrzeja i Cecylię (oznajmianych bardzo dziwnymi spazmami i wybałuszaniem gałek ocznych białkami ku górze) rodzice nagle zmieniają zachowanie i nawet wykonują pokazowy telefon do Huberta. Ten ma znajdować się w kawiarence internetowej o nazwie Botnet i tam ma podzielić się z koleżanka Kasią zeszytami. Rodzice odprowadzają Bronka i Usagi bardzo niepokojącym wzrokiem.

    Gopnik holocaust oraz małpa z brzytwą

    Grupa szeregowych gopników zaczepia siedzącego w drogim BMW X5 małpiszona Mariusza. Jeden z nich deklaruje, że chce ukraść małpę, bo ta mu się podoba i fajnie wygląda. Wtedy Mariusz ostrzegawczo pokazuje, że jest w posiadaniu pistoletu.

    “Małpa z brzytwą!” – krzyczą gopnicy i panikują.

    Gopnicy

    Wyciągają własne pistolety schowane za trzypaskowymi dresami. Po chwili wywiązuje się strzelanina, w której początkowo najbardziej cierpi samo BMW – zostaje naszpikowane pociskami, szyby są przestrzelone, a przednia opona przebita. Mariusz odwdzięcza się Gopnikom i odstrzeliwuje jednego z nich. Reakcja jest brutalna i absurdalna: dresiarze wysyłają najmłodszego z nich (pseudonim “Młody”) do mieszkania w bloku, a ten wraca z granatem odłamkowym. Pędzi w kierunku dziurawego samochodu BMW by potraktować małpę wybuchową niespodzianką. Mariusz nie zamierza czekać na śmierć. Rozpędza się do 200 na godzinę, wpada w drift i wykonuje popisowy obrót samochodem odbijając lecący granat w locie. Grupa gopników wybucha w powietrze. Odłamki przeszywają ciała. Ulica Zwierzyńca wpływa krwią. Mariusz wciska gaz do dechy i ucieka nie szczędząc biednej felgi w przednim kole.

    Mariusz walczy z gopnikami

    Bronisław i Usagi wychodzą akurat z klatki schodowej na ulicy Narutowicza po rozmowie z Nawrotami w momencie, gdy grupa dresiarzy wybucha w powietrze. Mimo nawoływań Mariusza, dwójka udaje się w przeciwnym kierunku udając, że nie ma z wybuchem nic wspólnego.

    Cybercafé

    Mariusz odstawia pokiereszowane BMW X5 na EvilOrlenie, a Bronisław i Usagi wynajmują samochód na aplikację. Członkowie Delta X docierają na ulicę Komórczaka 23/2. To kolejny blok mieszkalny rodem z PRL. Na parterze w lokalu usługowym po zamkniętym zakładzie z napisem “Magiel” znajduje się kawiarenka internetowa o nazwie Botnet. Przed kawiarenką zaparkowany jest biały bus towarowy, w którym n przednich siedzeniach siedzą dwaj dresiarze. Związek gildii i kawiarenki Botnet z dresiarzami jest nieznany, ale Kamień zauważa, że trzymają oni w zanadrzu karabiny ewidentnie na coś, lub na kogoś czekając.

    Tata Kamień oraz Usagi/Kasia

    Usagi postanawia heroicznie zaryzykować i ze spokojem, w stroju uczennicy (krótka spódniczka, biała koszula na guziki, czarne lakierki) sama podchodzi do drzwi kawiarenki. Są zamknięte, a na widok Usagi/Kasi dresiarze w samochodzie dresiarze rozmawiają z kimś przez telefon. Po chwili drzwi otwierają się. Usagi/Kasi otwiera nieznany jej pryszczaty nerd i potwierdza, że “sukmadik” jest w środku. Usagi postanawia infiltrować kawiarenkę i wchodzi do środka.

    MMORPG

    Istotnie, znany z briefingu w CNP Hubert Nawrot, pseudonim sukmadik wita Usagi i zaprasza ją do gry przy jednym ze stanowisk. Kwestia tego, że blef Usagi w oczywisty sposób już nie ma prawa działać wisi w powietrzu. Jakby nigdy nic do grupy dołącza drugi podejrzany – Jan "destructor" Kowal – i sadzają Usagi przed komputerem. Ta postanawia połknąć haczyk chcąc zobaczyć jak daleko wiedzie królicza nora.

    Usagi grając w NoLifeFantasy całkowicie przepada. Jest jest dobrze. W pewnym momencie podchodzi do niej dziwny “pies’”, a w zasadzie duży ludzki mózg na czterech psich łapach. Jego dziwny język liże łydkę siepaczki, a ta otumaniona traktuje go jak zwykłego psa. Graczka po czasie zaczyna słyszeć głosy, powtarzane niczym mantra słowa no-life, słowa o tym, że prorok przepwnator doprowadzi ludzkość do zbawiciela NoLife’a. Słyszy w głowie głos Andrzeja i Cecylii Nawrotów, którzy raportują parapsychicznie, że skierowali śledczych do kawiarenki. Usagi staje się częścią parapsychicznego botnetu i całkowicie przepada.

    Kalashnikov Akimbo

    Bronek z Mariuszem czekają w wynajętym samochodzie unikając wzroku dresiarzy. Na ich gust, siepaczka zbyt długo przebywa sama w kawiarence internetowej. Dlatego Bronek postanawia wyjść przez kawiarenkę, gotowy do konfrontacji. Mariusz używając swoich bananowych talentów, zakrada się z małpią przebiegłością i osłania tyły Kamienia.

    Zaalarmowani gopnicy wychodzą i rozpoczyna się krwawa jatka. Gangsterzy, wściekli za wcześniejszą akcję z granatem i już wcześniej skumani z ekipą Botnetu, wychodzą w czterech i atakują kałasznikowami. Strzelanina nie trwa długo. Kamień naciera ze strzelbą, a małpa korzysta z zaskoczenia strzelając przeciwnikom seriami z karabinu. Mimo to, ze względu na przewagę liczebną gangsterów Mariusz i Kamień cierpią poważne rany.

    Mózgopies atakuje!

    Sytuacja pogarsza się, gdy mózgopies, który wcześniej lizał łydkę Usagi, teraz przyzywa telekinetyczne moce zagłady i znienacka, przez szkło frontu kawiarenki atakuje Mariusza telekinetyczną lancą, raniąc małpoluda ciężko. Inni członkowie botnetu (sukmadik, destructor oraz jeden nieznany z imienia członek gildii) również przyzywają parapsychiczne moce i rozpoczyna się framatyczna walka.

    Usagi budzi się, jej mononuklearną katanę skradziono. Więc ubrana tylko w strój uczennicy i nieuzbrojona, dusi jednego z napastników kablem od klawiatury. Tym samym pozbawia go przytomności i umożliwia dostarczenie żywego psionika dla Profesora X.

    Parapsychiczne ataki są niemożliwe do unikania, ponieważ są niewidzialne. Na szczęście Mariusz likwiduje mózgo psa i potem wspólnie z kamieniem udaje im się odstrzelić telekinetycznych nerdów gejmingowych. Ci w chwilach śmierci skandują “chwała NoLife’owi”.

    Intryga SinSoftu

    Grupa przeszukuje zaplecze kawiarenki i znajduje tam Grzegorza Zhanga, przedstawiciela chińskiej korporacji SinSoft. Ten nadzorował gildię Botnet, którą wcześniej zaprosił do testowania eksperymentalnych funkcjonaności AI, dzięki którym zachowania NPC i questy generowane są w trakcie gry. Jednak po podpięciu modułu AI, gra NoLifeFantasy zaczęła mieć dziwny wpływ na graczy. Zhang postanowił zweryfikować to samodzielnie, ale spotkał się z agresywnym zachowaniem grupy Botnetu. Twierdzi, że gra jest rozwijana przez SinDevelopment, jedną z firm-córek SinSoftu, należącą do polskiego game developera, Damiana Galaktusa. Zdaje się, że Delta X właśnie tam będzie musiała skierować swe kroki.

    Ramen King

    Grupa wraca do CNP dostarczając martwego mózgopsa, dwóch martwych członków Botnetu i jedneg żywego. Sukmadik i destructor nie żyją, a Łukasz "przepwnator" Okienny, prorok NoLife’a pozostaje na wolności. Dodatkowo Kamień przynosi Tatianie jeden z komputerów z zainstalowaną wersją gry z włączonymi funkcjonalnościami AI.

    Grzegorz Zhang zostaje wysadzony na stacji EvilOrlen, zadowolony z rozwoju sytuacji. Delta nie ma do niego więcej pytań, a tak się składa, że Profesor X oraz Tatiana Vasilkova nie kolekcjonują w podziemiach CNP złych, skorumpowanych przedstawicieli korporacji. Nie starczyłoby im miejsca. Przy okazji Delta X może w przyszłości liczyć na mniejszą, lub większą przysługę od Zhanga w akcie wdzięczności za uratowanie życia.

    Po wysłuchaniu raportu sytuacyjnego, Delta X wspólnie z Tatianą ustalają, że siedziba Sin Development jest kolejnym logicznym celem, a członkowie oddzialu ⨻ muszą zdobyć kod źródłowy. Mówi, że o ile większość pracowników, to po prostu niegroźne nerdy, to należy wystrzegać się technoninja SinSoftu, którzy mogą ochraniać placówkę firmy.

    Tatiana informuje, że współpracuje z Agentem M, który pomoże Delcie dostać się do wnętrza Sin Development. Po opatrzeniu ran grupa udaje się we wskazane miejce, do restauracji Ramen King.

    “Tato, co ty tu robisz?” – Kamień słyszy głos Agenta M, czyli swojej córki, Marysi.

    Dlaczego trzynastoletnia Maria Gawrońska pracuje dla Profesora X? Jaki jest związek Agenta M i filmy Sin Development? Kto kontroluje członków Botnetu? O tym członkowie oddziału dowiedzą się w kolejnej misji.

    [KONIEC SESJI]

  • [Raport] Action Marinade #29

    Action Marinade #29

    Data sesji: 2026-05-06, środa

    Data w świecie gry: 2-3 kwietnia 2025, środa-czwartek (14. tydzień)

    Członkowie oddziału:

    • płk rez. Bronisław “Kamień” Gawroński (weteran Bitwy pod Monolitem z 2022 r., ojciec, dziadek, szturmowiec z wielką strzelbą, wspólnie z Mariuszem – międzywymiarowy negocjator, zły glina)
    • Mariusz (małpolud, ekspert wytrychów, międzywymiarowy negocjator, mistrz uników o chwytnych stopach)
    • Usagi (dziewczyna bez poczucia humoru, nadrabia heroizmem, kataną i dużym tyłkiem; chodząca kosiarka do przycinania ludziom głów)
    • Bason Journe (tropiciel, łowca, psycholog, negocjator, adept broni improwizowanej)
    • detektyw Anastazja Nosacz (dziewczyna z wielkim poczuciem sprawiedliwości, wielkim pistoletem i WIELKIM karabinem; w poprzednim odcinku niedobrowolna adeptka nagiego bondage).

    Członkowie nie biorący udzialu w misji::

    • ksiądz Henryk (ksiądz, haker – ranny w walce w podziemiach Instytutu Bioinżynierii Nuklearnej. Spędza czas w pracowni plastycznej z trzema studentkami, nawracając je do Boga).
    • Witek. Martwy. Bez nóg. Jego zimne ciało leży w podziemiach Instytutu Bioinżynierii Nuklearnej.
    płk rez. Bronisław “Kamień” Gawroński

    Przegrupowanie

    Do Delta X dołącza nowy rekrut profesora X: sześćdziesięcioletni pułkownik rezerwy, Bronisław “Kamień” Gawroński. Tatiana Vasilkova przekazuje pułkownikowi informacje o misji, a agentów w Politechnice o przybyciu wsparcia. Drużyna nadal ukrywa się w pomieszczeniu gospodarczym z trzema studentkami o imionach: Asia, Basia oraz Kasia (odpowiednio: brunetka, blondynka, ruda). Grupa musi opatrzyć swoje rany. Asia informuje, że najlepszym miejscem, by się przegrupować będzie pracownia plastyczna – sala, której nikt nigdy na politechnice nie używa i nigdy nie odwiedza.

    Usagi, Bason, Mariusz oraz Usagi są ciężko ranni. Witek jest tak ciężko ranny, że leży martwy gdzieś w piwnicach politechniki, pozbawiony nóg. Jedną nogę Witka nosi ze sobą Bason i używa jako broni improwizowanej.

    Chwilę przed poruszeniem drzwi do pomieszczenia gospodarczego otwierają się. Grupa spodziewa się najgorszego. Na szczęście, drzwi otwiera pułkownik Kamień (Bronisław Gawroński). Pomaga grupie przekraść się na drugie piętro.

    Asia (brunetka), Basia (blondynka) i Kasia (rudowłosa) opatrują rany Henryka

    Grupa przemieszcza się do pracowni plastycznej. Mariusz używa wytrychu i małpiej zręczności, by otworzyć drzwi nie pozostawiając śladów. Grupa opatruje swoje rany przez dobre dwie godziny. Niestety: rany Henryk okazują się na tyle poważne, że nie będzie mógł kontynuować. Postanawia zostać z Asią, Basią i Kasią do powrotu reszty. Dziewczyny twierdzą, że wszystkie należą do uczelnianej sekcji karate, więc ochronią Henryka.

    Natarcie na Instytut Bioinżynierii Nuklearnej

    Po wyleczeniu ran, grupa udaje się do podziemi, skutecznie omijając patrol berserkerów. W podziemiach Bason Journe używa swych niesamowitych zdolności tropienia, by zbadać ślady stóp na podłodze. Ustala następujące fakty:

    • na wschodzie udał się jeden berserker,
    • na zachodzie na patrol udała się dwójka berserkerów,
    • dodatkowo na ze wschodu przyszły dwie pary olbrzymich dwunożnych szczurów. Następnie powrócili skąd przyszli.

    Delta X wparowuje przez drzwi do kolenjego pomieszczenia i widzi kolejnego berserkera pilnującego załomu w ścianie powstałego w wyniku jakiegoś wybuchu na północy. Delta szybko eliminuje pojedynczego przeciwnika i wparowuje do olbrzymiego laboratorium za załomem. Na okrągłym piedestale niebieskim światłem emanuje minireaktor MSM-6, produkując energię międzywymiarową. Obok niego stoi doktor Alicja Rodentia, której towarzyszą dwa zmutowane szczury uzbrojone w ciężkie karabiny łańcuchowe.

    Minireaktor MSM-6

    Rodentia, szczuromutanty i minigenerator MSM-6

    Wiedząc, że jedna seria z takiego karabiny może zdmuchnąć z powierzchni planety całą Deltę X, agent Bason przystępuje do negocjacji z Rodentią. Mówi, że nie jest skazana na współpracę z Fernusem i twierdzi, że sam pracuje dla profesora Xaviera Shakmatova. Oferuje Rodentii współpracę. Ta po namyśle przystaje na propozycję, ale po chwili informuje, że ma pewien “mały” problem.

    Otóż reaktor MSM-6 zapętlił się i nie jest w stanie go wyłączyć. Dalsze jego działanie może doprowadzić do eksplozji. Na szczęście Delta X ma rozwiązanie: korzystając ze znajomości z geniuszem fizyki, a jednocześnie ich bezpośrednim zleceniodawcą – profesorem Xavierem Shakmatovem, łączą się z nim, uruchamiając wideorozmowę. Profesor X widzi dwie opcje:

    • zrekonfigurować reaktor za pomocą podanych przez niego danych, co powinno odciąć energię z innego wymiaru,
    • po prostu wyciągnąć reaktor z gniazda (mogą to zrobić dwie silne osoby, jako, że minireaktor MSM-6 jest wielkości małego silnika samochodowego).
    prof. Xavier Shakmatov

    Na krawędzi tęczy

    Grupa decyduje się wyciągnąć minireaktor MSM-6 z gniazda, w ostatniej chwili słysząc jeszcze słowa profesora X “To jednak może nie być dobry…” po czym następuje eksplozja i wszyscy w pomieszczeniu i cała Detla X razem ze szurołakami i dr Rodentią trafiają na tęczową międzywymiarową autostradę i lądują na skraju klifu w grzybowej krainie, z której pochodzą mutagenne zarodniki. Niestety szczurołaki spadają z tęczowej autostrady w ocean gwiazd, gdzie żyją rzeczy, których imion nie należy wymawiać.

    Tunel międzywymiarowy

    To wymiar, z którego musi pochodzić mutagenny szczep pleśni sera Brie.” – mówi dr Rodentia.

    Musimy się stąd wydostać jak najszybciej.” – wyrokuje Usagi.

    Usagi postanawia eksplorować tajemniczą krainę, ale zostaję zaskoczona przez grupę goblinów z innego wymiaru, uzbrojonych w karabiny. Są gotowe do ataku i podejrzewają grupę, że pracuje dla tajemniczej driady. Usagi próbuje przekonać gobliny by pomogły Delcie X, ale zielonoskórzy pozostają nieufni. “Ta kobieta wpędzi nas w kłopoty” – komentaują wymieniając spostrzeżenia.

    Dyplomancja międzywymiarowa

    Negocjacje przejmuje Mariusz, z dużo lepszym skutkiem. Gobliny są bardziej skore do rozmowy ze zmutowanym małpoludem, niż z różowowłosą siepaczką. Gobliny zgadzają się zaprowadzić Mariusza i Bronisława do Gabusa – przywódcy.

    Gabus i jego ekipa kucharzy

    Mariusz i Bronek wchodzą po schodach wykonanych z fioletowych grzybów i docierają do Źródła Halunów, gdzie gobliny z innego wymiaru pod nadzorem tajemniczego druida Andrzeja produkują narkotyki z grzybów. Operacją wytwarzania narkotyków zarządza Gabus – najmądrzejszy goblin. Chce namówić Deltę X, by ta przyniosła mu trochę krzyształków mocy, które rosną w skałach północnych jaskiń. Niestety strzeże ich demoniczny zjeb, którego Delta X musiałaby pokonać. Po drodze musieliby się zmierzyć z ludożerną driadą i innymi potworami. Ogólnie szef goblinów pragnie uczynić z Delty X swoich ludzi na posyłki.

    Bronek i Mariusz jako mistrzowie dyplomacji międzywymiarowej (międzygwiezdnej nawet!) przedstawiają Gabusowi swoje argumenty i odtrzeliwują mu ucho. Gabus drze się wniebogłosy. W tej chwili druid Andrzej wstaje z grzybowego tronu i głosem pełnym autorytetu wzywa do zaprzestania przemocy. Gabus stwierdza, że Delta X powoduje więcej problemów niż współpraca z nią mogłaby mu to wynagrodzić i postanawia na prośbę druida Andrzeja wyrzucić przedstawicieli Delty na lotnisku pod Rzeszowem (obecnie znanym jako miasto R1).

    Gobliny prowadzą całą już Deltę X oraz Alicję Rodentię (która chętnie by w tym wymiarze została) do ukrytej za wodospadem jaskini.

    Goblińska brama międzywymiarowa z prądnicą

    Znajduje się tam niewielka goblińska brama międzywymiarowa zasilana prądnicą, która zamiast ropy tankowana jest Goblińskim Sokiem. Gobliny odpalają prądnicę i minaturowe gwiezdne wrota uruchamiają się, po czym Delta X przekracza granice wymiarów. Gobliny złośliwie ustawiają wyjście portalu 2,5 metra nad ziemią, tak by członkowie Delty się poobijali.

    Lotnisko w Jasionce

    W mieście R1 (czyli Rzeszowie) grupa organizuje transport i po trzech godzinach wraca do miasta V2 (Kraków).

    Ku ich przerażeniu portal do grzybowego mymiaru pozostaje otwarty. Bason upewnia się, czy nic czego nazwy nie nalezy wymawiać nie wyszło z wrót, ale nie udaje mu się nic ustalić.

    Rodentia odcina zasilanie i okazuje się, że po otwarciu portalu, zasilanie w pełni wystarcza do zamknięcia przejścia.

    Alicja Rodentia udaje się jeszcze do prototypu maszyny kolnującej, gdzie pozostawiła dwa bojowe klony Elvisa Presleya oraz Freddiego Mercurego. Obaj panowie cierpią z powodu strasznych nowotworów wywołanych błyskawicznym klonowaniem. Rodentia trenowała ich do celów bojowych. Artyści-wojownicy odmawiają pójścia za Alicją i wybierają stronę Fernusa.

    Delta X postanawia się ewakuować. Po drodze zatrzymują ich dwaj Berserkerzy Fernusa, którzy widząc próbę wyniesienia reaktora, uznają dr Rodentię za zdrajczynię i otwierają ogień. Po krótkiej wymianie ognia Delta X wygrywa i zabiera ze sobą rannego księdza Henryka, studentki Asię, Basię i Kasię oraz ciało kapitana Witolda Kowalskiego i udają się do siedziby Centrum Nauki Platon, by zdać relację profesorowi X oraz Tatianie Vasilkovej.

    [KONIEC SESJI]

  • [Raport] Action Marinade #28

    Data sesji: 2026-04-15, środa

    Data w świecie gry: 2 kwietnia 2025, środa (14. tydzień)

    Członkowie oddziału:

    • ks. Henryk (haker, ksiądz, pokutuje za nieumyślne zabójstwo laborantki w Pluton Lab)
    • Mariusz (infiltrator, mutant, małpolud, fan strzelania serią)
    • Usagi (dziewczyna z kataną, eksploratorka wąskich otworów i szybów wentylacyjnych)
    • kpt. Witek / kpt. Witold Kowalski (wędkarz, niedoszły saper)
    • Bason Journe (agent, stalker, amator sztuk walki wszelakich)
    • detektyw Anastazja Nosacz (kobieta, detektyw, schwytana przez Fernus Corporation)

    Straty:

    • kpt. Witek / kpt. Witold Kowalski – wpadł na minę (booby trap)

    Infilrtracja Politechniki Strefy trwa:

    • Henryk stara się dostać do systemów informatycznych Strefy. Udaje mu się to, ale okazuje się, że systemy bezpieczeństwa przeszły niedawno audyt i są zabezpieczone perfekcyjnie zgodnie ze sztuką. Henryk nie ma do nich wjazdu.
    • Usagi przebiera się za studentkę i bada teren uczelni za dnia. Nawiązuje znajomości, nawet zapisuje się na Logistykę. Niestety nie udaje jej się zdobyć żadnych istotnych z punktu widzenia misji informacji.
    • Bason uważnie obserwuje teren kampusu cały dzień spędzając w samochodzie. Zauważa, że dr Alicja Rodentia pojawiła się na kampusie około godziny 16:00. Ustala, że berserkerzy Fernus Corporation pracują na dwie dwunastogodzinne zmiany.
    • Mariusz bada teren wieczorem. Wydarzenia związane z infiltracją zostały opisane w poprzednim raporcie.
    • Kapitan Witold Kowalski nie dołącza do infiltracji. Zamiast tego kupuje 64-milimetrowe granaty zaczepne i idzie łowić ryby.

    Wieczorem drużyna spotyka się ulicę dalej od Politechniki, by omówić plan działania. Usagi przebiera się za dostawczynię przepyszne.zo (.zo to domena Strefy), kupuje leki nasenne, azjatyckie żarcie i udaje się do budki pracowników ochrony przy głównym wejściu. Blefuje, że Politechnika Strefy wspólnie z przepyszne.zo funduje darmowe posiłki podczas nocnych zmian. Ochroniarze nabierają się na to i zajadają naszpikowane lekami usypiającymi żarcie. Już po chwili z budki słychać chrapanie.

    Henryk podłącza się do systemu monitoringu. Ma dostęp do wszystkich kamer, jednak te w podziemiach Instytutu Bioinżynierii Nuklearnej są wyłączone. Na parterze IBN widzi jednego berserkera Fernus Corporation, który strzeże wejścia do windy.

    Po kampusie strzeże się także wysoki na 7 stóp brzydal, który pełni funkcję woźnego. Jest w nic coś głęboko niepokojącego. Najbardziej niepokojące jest, że wchodzi gdzie chce nie martwiąc się o obstawę Fernusa.

    Usagi postanawia działać, kierowana przez genialnego księdza ustala wzór kamer bezpieczeństwa i przekrada się do szybów wentylacyjnych IBN. Udaje jej się dotrzeć aż do podziemi położonych ponad 6 metrów pod ziemią. Reszta Delta X postanawia udać się bezpośrednio za nią. Pochód prowadzi kapitan Witek. Niestety. Na skutek krytycznego pecha, nowoprzybyła grupa zostaje wykryta. Berserkerzy zastawiają pułapkę i gdy Delta X jest już w szybie wentylacyjnym, wrzucają granat.

    Granat wpada do szybu wentylacyjnego

    Tylko dzięki niezwykłym odruchom bojowym Witka, grupie udaje się przetrwać. Witek piąstkuje granat oddalając go od drużyny w momencie wybuchu. Wybuch zadaje grupie średnie rany, a szyb wentylacyjny zawala się i grupa ląduje na podłodze na parterze Instytutu Bioinżynierii.

    Dwóch berserkerów natychmiast ostrzeliwuje Basona, Henryka, Mariusza i Witka. Ratując się drużyna pociąga za spust by wyeliminować zagrożenie i udaje im się wyratować mimo poniesienia ran. Ostrzeliwują się desperacko, zabijając przedstawicieli Fernusa, zabierają im karty dostępu i idą do podziemi Instytutu Bioinżynierii Nuklearnej.

    W tym czasie Usagi bada szyb wentylacyjny na dole i znajduje kolejnych berserkerów. Ci z kolei nudzą się i urządzają sobie turniej sztuk walki. W południowej części pomieszczenia znajduje się skuta kajdankami i pozbawiona ubrań i sprzętu kobieta.

    Po wymianie informacji Bason, Henryk Mariusz i Witek schodzą w dół klatką schodową i udają się na spotkanie berserkerów urządzających sobie turniej sztuk walki. Niestety. Witek nie zauważa pułapki i uruchamia minę. Pułapka urywa mu obie nogi i alarmuje berserkerów. Ci wbiegają na korytarz na gołą klatę (nie mają pancerzy, ponieważ wcześniej mieli sparing). Witek nie zraża się utratą obu nóg. Wyciąga granat i rzuca w przeciwników wysadzając ich w powietrze, jednego zabijając, drugiego ciężko raniąc.

    Witek rozczłonkowany!

    Usagi spada z szybu wentylacyjnego na dwóch pozostałych bersekerów i wyzywa ich na pojedynek. Tamci wyciągają swoje mononuklearne miecze Fernus Odin i rozpoczyna się epicki pojedynek.

    Mariusz z Henrykiem zdobywają metr za metrem, Witek umiera. Bason dołącza do Usagi walcząc bronią najpierw ostrym odłamkiem kości Witka.

    Usagi zostaje pokonana przez niesamowicie wytrzymałego Bersekrera, który śpiewa pieśni o Walhalli i spotkaniu z Odynem. Siepaczka pada nieprzytomna wykrwawiając się na podłodze.

    Mariusz i Henryk kończą walkę i udzielają pierwszej pomocy rozprutej Usagi. Bason udziela pierwszej pomocy rozczłonkowanemu Witkowi – nieskutecznie.

    Drużyna uwalnia kobietę, która przedstawia się jako detektyw Anastazja Nosacz. Pracowała dla SS, aż nie rzuciła tej pracy i nie została detektywem. Badała sprawę eksperymentów na ludziach prowadzonych w Pluton Lab i trop Alicji Rodentii doprowadził ją aż do tego miejsca.

    det. Anazjazja Nosacz

    Delta X razem z Alicją wycofuje się na parter gdzie znajduje schronienie w schowku na miotły. Tamże też grupa odkrywa trzy seksowne studentki związane i uwiezione w szafce. Twierdzą, że uwięził je “Paskudny Brzydal”, czyli lokalny woźny.

    W tym punkcie suspensu, sesja dobiega końca.

    [KONIEC SESJI]

  • [Raport] Action Marinade #27

    Data sesji: 2026-04-01, środa

    Data w świecie gry: 1-2 kwietnia 2025, wtorek-środa (14. tydzień)

    Członkowie oddziału:

    • ks. Henryk (mężczyzna, ksiądz katolicki, alkoholik, haker, snajper),
    • Mariusz (mężczyzna, małpolud, mutant, włamywacz, infiltrator),
    • Rolomon Seed (mężczyzna, szpieg, agent, psycholog),
    • Usagi (siepaczka, mistrzyni miecza, duży tyłek, krótki lont),
    • kpt. Witek / kpt. Witold Kowalski (strzelec, taktyk, szturmowiec, weteran z PTSD targany chronicznym bólem),
    • Bason Journe (mężczyzna, agent z amnezją),
    • Magiczna Księżniczka Turkus (magical girl, pełnoletnia natolatka, licealistka, bez prawa jazdy)

    Straty:

    • Rolomon Seed, zastrzelony przez nacierających bersekerów Fernus Corporation.

    Martwi:

    • Kobieta laborantka

    Witek zostaje pokonany przez chroniczny ból nogi, który co jakiś czas mu doskwiera. Po walce nie jest w stanie kontynuować, deklaruje, że będzie osłaniał tyły.

    Drużyna otwiera izolatkę na północy od Biolaboratorium. Wewnątrz znajduje się zwierzomutant: skrzyżowanie człowieka z wiewiórką: Agent Orzech. Twierdzi, że infiltrował Pluton Lab dla Profesora X, lecz został schwytany i poddawano go eksperymentom. Sprawdzano, czy pod wpływem napromieniowanych zarodników, będzie mutował tak samo łatwo jak ludzie. Okazało się, że jako mutant – posiada częściową odporność na zarodniki. Orzech jest ranny i nie nadaje się do walki. Delta X postanawia użyć izolatki jako schronienia dla wiewiórkoluda oraz Natalii, samym ruszając dalej.

    Agent Orzech

    Grupa dociera do głównego laboratorium, gdzie znajduje koszmarne eksperymenty: mózg podpięty do odtwarzacza VHS, na kineskopowym ekranie obok widać, że odtwarzany jest film Amerykański ninja 2: Konfrontacja. W centrum pomieszczenia znajduje się też dziwne urządzenie (pułapka elektromagnetyczna), wyglądające jak olbrzymi piec laboratoryjny lub komora próżniowa. Urządzenie jest tak duże, że pomieściłoby wewnątrz kilku ludzi. Porośnięte jest grzybową masą. Na wschodniej ścianie rośnie purpurowy grzyb.

    Delta X przystępuje do badania. Usagi walczy z grzybem i kończy pozbawiona pancerza w jego wnętrzu. Henryk ratuje sytuację – strzela w podstawę purpurowego mackostwora, ale agonalne drgawki macek grzyba niszczą okoliczny sprzęt.

    Grupa nie jest w stanie się dowiedzieć jakie dokładnie badania prowadzono tutaj w laboratorium po zniszczeniu sprzętu, dlatego postanawia zbadać dziwną konstrukcję na środku. Obawiając się najgorszego Henryk deklaruje, że strzela do wszystkiego, co wyjdzie ze środka. Jak deklaruje tak robi. Niestety wewnątrz znajduje się uwięziona laborantka. Kończy z dziurą w klatce piersiowej. Henryk błaga Boga o wybaczenie.

    Usagi ustala, że wewnątrz znajduje się jakieś urządzenie: karabin. Drogi do niego strzegą macki. Mariusz postanawia zaryzykować wchodząc do środka, wspierany przez siepaczkę. Duet działa skutecznie i Mariusz wyrywa dziwny futurystyczny karabin z pułapki elektromagnetycznej, w której jest zawieszony. Konstrukcja karabinu przypomina karabin energetyczny, ale połączony przewodem jest z nim jest dziwny metalowy hełm. Broń posiada grawer z nazwą Fernus Morgana X01.

    Rolomon bierze karabin od Mariusza i zakłada hełm. Natychmiast jego najgorsze lęki i koszmary wypełniają jego głowę. Broń pobiera energię z negatywnych emocji użytkownika, lecz jej moc jest wielka. Delta X uzbrojona w eksperymentalną broń rusza do centrum rozrodu pleśni. Znajdują tam olbrzymiego Omegamorfa oraz cztery amorfy. Rozpoczyna się brutalna walka.

    Omegamorf

    Gdy Rolomon pociąga za spust Fernus Morgana X01, z jego uszu leje się krew, gdy broń niszczy jego umysł. Natomiast efekt jest spektakularny i wielka kula energii wystrzeliwuje w kierunku wrogów. Magiczna Księżniczka Turkus wystrzeliwuje w przeciwników kule błękitnej energii, małpolud Mariusz oraz siepaczka Usagi strzelają ile fabryka dała.

    Walka kończy się z Rolomonem i Mariuszem ciężko rannymi. Zwłoki Omegamorfa dymią. Czacha Rolomona dymi od używania Morgany. Grupa postanawia odpocząć w miejscu walki, co okazuje się być fatalnym błędem. Na wschodzie znajdują się jeszcze jedne drzwi, z których wychodzi oddział zagrzybionych berserkerów Fernus Corporation.

    Delta X, ranna stara się wycofać. Niestety Rolomon jest ciężko ranny i nie jest w stanie szybko się wycofać. Usagi bierze go na plecy i ucieka z nim. Grzybozombie nie pozostają jednak dłużni i ostrzeliwują uciekinierów. Rolomon obrywa serię w plecy. Gdy grupa powraca do izolatki, w której ukrywają się Agent Orzech i Natalia Wawrzyn, Rolomon już nie żyje.

    Grupa ukrywa się w zamkniętym pomieszczeniu, w ciszy. Czekając na śmierć.

    Wtem zza drzwi słychać strzały. Potem cisza. Henryk otwiera drzwi i widzi martwych berserkerów. Za nimi kapitan Witold oraz nieznajomy osobnik przeładowują broń po epickiej akcji. Nowy towarzysz Witka przedstawia się jako Bason Journe, tajny agent z amnezją. Również pracuje dla profesora X.

    Bason Journe

    Po znieszczeniu zagrożeń, grupa udaje się jeszcze do serwerowni, zabiera czterdzieści dysków z surowymi danymi eksperymentów i opuszcza teren. Zabiera ze sobą ciało Rolomona, dyski i próbki. Pluton Lab opuszczają też Księżniczka Turkus, Mario, Agent Orzech, Bason Journe i piękne kobiety uratowane w laboratorium.

    Po krótkich rozmowach Bason postanawia dołączyć do Delta X, a Turkus chce powrócić do domu. Nie posiada prawa jazdy, więc grupa odwozi ją Starem 77 do osiedla Zwierzyniec, na którym dziewczyna mieszka.

    Następnie próbki, broń i zwłoki Rolomona zostają oddane do Centrum Nauki Platon. Misja nie jest jednak zakończona. Profesor X oczekuje, że dr Alicja Rodentia zostanie powstrzymana. Obecnie całkiem otwarcie prowadzi eksperymenty na terenie Politechniki Strefy w Instytucie Bioinżynierii Atomowej.

    Nastaje 2 kwietnia 2025 roku, środa. Drużyna infiltruje Politechnikę, by rozeznać się w potencjalnych zagrożeniach.

    Berserker Fernus Corporation

    Pierwszy wchodzi małpolud Mariusz. bada teren strefy po zmroku. Kompleks ma dwa bramy: bramę główną ze szlabanami. W budce pracownicy ochrony z orzeczeniem o niepełnosprawności monitorują kto wjeżdża, a kto wyjeżdża. Druga brama jest wiecznie zamknięta łańcuchami na kłódkę. Prawdopodobnie otwiera się ją tylko na specjalne okazje.

    Kompleks składa się z siedmiu budynków i otoczony jest murem wysokim na osiem stóp. Samotny budynek we wschodniej części kompleksu to Instytutu Bioinżynierii Atomowej. Budynek jest całkowicie zamknięty, na dachu jeden uzbrojony Berserker Fernusa monitoruje sytuację.

    Pracownicy ochrony usuwają Mariusza z terenu Politechniki Strefy

    Mariusz zostaje odkryty przez berserkerów, ale ci nie wiedząc kim małpolud dokładnie jest – zawiadamiają jedynie ochronę. Na skutek fatalnego pecha, Mariusz zostaje nakryty przez ochroniarzy z orzeczeniem o niepełnosprawności, daje się spałować i wyprowadzić z kompleksu by nie wzbudzać dalszych podejrzeń.

    [Koniec Sesji]

  • Kult: Boskość Utracona – Recenzja

    Kult: Boskość Utracona – Recenzja

    (oryginalnie recenzja ukazała się na moim starym blogu https://tojagotne.blogspot.com)

    O czym jest Kult?

    W założeniu twórców historie w Kulcie opowiadają tym, że postaci graczy dowiadują się czegoś Prawdzie (pisanej z wielkiej litery). Po drodze mają realizować swoją agendę powiązaną z Mrocznym Sekretem. Przykład Mrocznego Sekretu: zawarłeś kontrakt z Diabłem i teraz próbujesz się z niego wyplątać. Innym rodzajem Mrocznego Sekretu będzie Voodoo-szpilka wbita w tyłek laleczki reprezentującej twoją postać. Podręcznik w swej dojrzałości sugeruje także taki pomysł na Mroczny Sekret, że możesz być po prostu klinicznie pierdolnięty, cierpieć na chorobę psychiczną i postanowić zemścić się na swoich opiekunach za to, że chcieli cię wyleczyć. Mroczny sekret może być unikalny dla danej postaci, lub współdzielony przez grupę. Czyli każde z was może być nawiedzane przez tego samego sukkuba co wieczór (bleh, tak po koledze) i w takiej kampanii każdy w drużynie walczy, żeby nie być ostatnią osobą odwiedzaną przez demona danej nocy.

    Kult to gra o poznawaniu niejasnego settingu. Trochę jak Matrix. Naszymi przeciwnikami mogą być agenci systemu, znani jako liktorzy. W jednej z oficjalnych przygód liktorem jest sam Donald Trump.

    Jeśli awans na Maga Śmierci i pojedynek na różdżki z Donaldem Trumpem na dziedzińcu Hogwartu nie wieńczy twojej przygody w kulcie, to znaczy, że być może robisz coś źle.

    Jeśli jednak zadajesz sobie pytanie: jak gra się w ten mistyczny Kult? To ja pędzę z odpowiedzią. Ano gra się tak jak w zwyczajne RPG: jesteś w kuchni, kroisz bułkę, zaciąłeś się nożem. Wykonujesz ruch "Znieś obrażenia", a jak ci nie pójdzie to to być może również ruch "Weź się w garść". Jeśli przy okazji doznasz załamania nerwowego, warto również rzucić na ruch "Przejrzyj Iluzję" by dowiedzieć się, że nóż od samego początku był naostrzoną łyżką. Po każdym ruchu MG powinien zapytać gracza co robi. W Kulcie istnieją cztery dobre odpowiedzi:

    1. To ja go tnę.
    2. Uciekam.
    3. Sram pod siebie.
    4. Próbuję uprawiać seks.

    Możesz też zamulać i prowadzić monologi, dialogi i inne tego typu rzeczy, które dobrze wyglądają na streamach.

    Mechanika czasem kieruje fabułę w nowym kierunku. Czy jest to kierunek interesujący? Czasem tak, czasem nie. Pewnie autor mechaniki powiedziałby, że to kwestia grającej grupy. No cóż, potrafi się ten autor ustawić.

    Kult oferuje nam jednak genialne narzędzie, które pozwoli nam maskować wszelkie niedociągnięcia naszego światotworzenia i zalewać graczy falą gaslightingu. Ten mechanizm to Iluzja. Dzięki Iluzji możemy zmieniać fakty, sprawiać, że naszym potworom nie da się zrobić zdjęć, na nawet sprawić, że dwugłowy napalony potwór może gonić naszych protagonistów środkiem ulicy, niezauważony przez przechodniów. Dlaczego? Bo otaczający nas proletariat to nieprzebudzone Śpiochy. Śpiochy nadal dobrowolnie partycypują w neoliberalnej gospodarce i żyją w nuklearnych rodzinach. Z tych powodów, Śpiochy nie są w stanie przyjąć Prawdy, pisanej przez wielkie P. Dopiero gdy na skutek nieszczęśliwych zbiegów okoliczności życie naszych herosów wpadnie w otchłań patologii, dołączą oni do postaci Świadomych. Przebudzenie może postępować w miarę zagłębiania się w patologię i degenerację, aż w końcu nasza postać stanie się "Woke AF", czyli uzyska status Oświeconej, a w końcu Przebudzonej. Postać przebudzona, jak mówi podręcznik, nie jest uwarunkowana przez biologię i w związku z tym, znajduje się ponad problemami gender. Od momentu Przebudzenia, postać może przyjąć dowolny wygląd i ciało (ech…) i nie może umrzeć. Chyba może się też teleportować.

    Świat

    Rzecz dzieje się w settingu przypominającym nasz świat. Koncepcja opiera się na pomysłach rodem z gnostycyzmu oraz hermetyzmu (magia!). Twórcy ukuli świat, w którym ludzkość żyje w więzieniu zwanym Elizjum – stanowi ono całą dostrzegalną rzeczywistość. Poza naszym więzieniem istnieją:

    1. Metropolis – pierwotny dom ludzkości, w którym jest wielka dziura w ziemi po zniknięciu Demiurga.
    2. Gaja – nieujarzmiony wszechświat i natura, których nawet Demiurg nie był w stanie ujarzmić.
    3. Podświat – mroczny świat poniżej naszego. Demiurg też nie potrafił go ujarzmić.
    4. Limbo – krainy snów, które również wymknęły się Demiurgowi.
    5. Inferno, piekło które zagraża Stworzeniu wykreowanemu przez Demiurga.

    (jak widzicie, Demiurg to straszna pizda w tym settingu)

    Setting jest humanistyczny i prezentuje naiwną wizję ludzkości, której boskość może zostać opisana przez postulaty progresywnych kont na Twitterze. W skrócie: biologia jest zła, to co przyjemne jest dobre.

    Ludzkość niegdyś nie podlegała podziałom na płcie, nie musiała zakładać rodzin. Każdy był potężny i samowystarczalny. Cała ta impreza odbywała się kosztem istot, które my, ludzie, ciemiężyliśmy. No ale przynajmniej byliśmy nieśmiertelni, piękni i straszni.

    Skończyło się to w niejasnych okolicznościach, gdy istota zwana Demiurgiem zawłaszczyła środki produkcji i uwięziła ludzkość w Matriksie, który po dziś dzień gnębi ludzi takimi potwornościami jak biologia, zdrowy rozsądek oraz odpowiedzialność. Matrix jest podtrzymywany przez Iluzję, zasłaniająca nam prawdziwą rzeczywistość. Z kolei Iluzja jest utrzymywany poprzez Zasady, które nas wiążą. Są to koncepcje takie jak rodzina, wspólnota, umiłowanie sztuki. Gdy wyzwalamy się z więzów rodziny, wspólnoty, hierarchii oraz gender, a zarazem stworzymy postkapitalistyczne społeczeństwo pozbawione wszelkiej struktury – wówczas osiągniemy prawdziwą boskość. Zawiera ona w sobie w gratisie zniewolenie słabszych gatunków, eugenikę i okrucieństwo dla rozrywki.

    Kult w swoim rdzeniu to gra urban fantasy dla dorosłych. Progres postaci w Kulcie przebiega od nieświadomego frajera prowadzącego być może całkiem poukładane życie, przez dysfunkcyjnego bohatera horroru urban fantasy, aż w końcu po zebraniu odpowiedniej ilości expa gracze mogą wyciągnąć zakurzone podręczniki od White Wolfa i zostać Magami Śmierci, mutantami, albo nawet Zjawami. Te archetypy fantasy nazywane są Oświeconymi i są de facto ukoronowaniem konwencji horroru urban fantasy. W podręczniku występuje nawet oświecony BN, o ksywie Nosferatu i mimo, że nie jest on dokładnie wampirem, daleko do niego nie ma.

    Widać tu pewne inspiracje Harrym Potterem, ponieważ gra implementuje również system kabały, używając sefir z drzewa życia oraz Qlipoth jako antagonistów. Możecie błędnie myśleć, że metodą walki z żydowskim mistycyzmem jest antysemityzm, ale będziecie w błędzie. Kult uważa, że szaleństwo (więc może antysemityzm się kwalifikuje) i cierpienie jest drogą do przebudzenia. Gra punktuje patologie takie jak narkomania, obłęd, nawet mordowanie i okaleczanie bliźnich. Poprzez zadawanie bólu i śmierci można zasilić swoją magiczną różdżkę z Hogwartu i rzucać czary jako Mag Śmierci.

    Zasada jest prosta: jeśli dana patologia jest potępiana przez Twitter z 2020 roku, to nie nadaje się do przebudzenia. Jeśli Twitter relatywizuje daną patologię, to prawdopodobnie w uniwersum Kultu jest dobra. Dopóki istnieje Twitter, macie swój kompas moralny w Kulcie.

    Wracając do Drzewa Życia i Qlipoth: reprezentują oni Zasady podlegające odpowiednio Archontom służącym Demiurgowi oraz zasady Aniołów Śmierci służących Astarotowi (demiurg pisane od tyłu) – bossowi Inferno.

    Zasady z Drzewa Życia i Qlipoth funkcjonują w parach, tak jak w mistycyzmie. Na przykład zasada odpowiadająca w pierwszym z nich za władze i hierarchię, w drugim odpowiada za potęgę i dominację. W pierwszym mamy inną zasadę reprezentującą Honor, a po drugiej mamy Zemstę. I tak dalej. Aż w końcu dochodzimy do sedna: Zasady takie jak hierarchia, potrzeba dominacji, honor i zemsta więżą nas w paradygmatach Demiurga i Astarota. Podporządkowanie nim utrzymuje Iluzję i sprawia, że nie możemy grac naszą ulubioną postacią z anime.

    Jak walczyć z niemal fundamentalnymi koncepcjami opisującymi ludzkie doświadczenia? Ano poprzez poznanie i zrozumienie rzeczywistości, czyli poprzez marksizm. Kult ujmuje to poznanie w formie expa. Doświadczenie otrzymujemy za poznawanie Prawdy, poznawanie siebie samego (swojej postaci) i… podejmowanie wyzwań. Im więcej expa, tym bliżej Przebudzenia, czyli bliżej naszej utraconej boskości. Co sesję otrzymujemy od zera do pięciu punktów doświadczenia. Przyjmując, że będziemy dawać dwa i pół punktu doświadczenia co sesję, nasza postać wejdzie na ostatnią prostą do boskości po około trzydziestu sesjach.

    Boskość polega tutaj przede wszystkim na tym, że otrzymujemy wszystkie skiny na postać w grze oraz wallhacka. Chciałem napisać przez chwile, że dostajemy nomen omen "god mode", ale nasze ciała nadal można zniszczyć, a my po prostu respawnujemy się w innym miejscu jak w Quake’u.

    Gra nie definiuje precyzyjnie jak potężny jest przebudzony człowiek. Jasno natomiast sugeruje w kilku miejscach, że stan ten jest daleki od judeochrześcijańskiej boskiej wszechmocy. Po pierwsze Demiurgowi Iluzja się rozpada. Po drugie niegdyś boska ludzkość została zniewolona. Po trzecie mamy rozdział o Gai. Rozdział o Gai jest ciekawy i w sumie umniejsza całej reszcie lore. Gaja to po prostu cały kosmos. Boska ludzkość wykrawała jej fragment i stworzyła Metropolis – dom Przebudzonej ludzkości. Nawet górujący nad ludzkością Demiurg nie dał rady opanować Gai i z jej nieznacznego fragmentu stworzył Elizjum, czyli nasze więzienie i zarazem wszechświat jaki my, jako zniewolona ludzkość, znamy. Logiczna konkluzja? Wracamy do lovecraftowskiego obojętnego wszechświata, w którym nawet boscy ludzie to pozbawione sprawczości i zrozumienia karaluchy. Przyznaję, że zaskoczyło mnie, że boską obsadę tego settingu może pokonać spora galeria postaci z literatury i komiksu. Pytanie, czy to przeszkadza mojej rozgrywce, że Yog-Sothoth ściąga Astarota na strzała? Moim zdaniem tworzy to niebezpieczny precedens. Bo jeśli tak, to czy Perfect Ultra Instinct Goku również może pokonać Archontów? Czy World Breaker Hulk może zniszczyć Elizjum? Trzeba będzie poczekać na kolejne dodatki by uzyskać oficjalne zdanie twórców na ten temat.

    Wracając jeszcze raz do rozdziału o Gai. Jest on nieco schizofreniczny w kontekście całej książki. Autorzy piszą, że nawet Demiurg nie był w stanie okiełznać całej natury. Potężny Demiurg „jedynie” zniewolił ludzkość. W tle pojawiają się inne istoty, ale nie są w żadnym wypadku niewyobrażalnie potężne. Oczywiście trzeba Demiurgowi przyznać, że jest kozakiem, bo chociaż przez chwilę okiełznał homo sapiens. Jednak nawet i to mu nie wyszło i teraz Iluzja się rozpada. W settingu Kultu osiągnięcia Demiurga i jego dworu są znaczne – w końcu obejmują całość doświadczenia ludzkości. Jednak nadal takiej istocie daleko do czegoś, co można by nazwać wszechpotężnym bogiem. Całościowo setting Kultu to intelektualna waga lekka, która przegrywa z filozoficznymi RPG wagi ciężkiej takimi jak Delta Green, Mag: Wstąpienie czy Unknown Armies. Wydaje mi się, że nawet dedekowy Planescape jest ambitniejszy koncepcyjnie od Kultu.

    Kampanie

    W Kult gra się zaskakująco konwencjonalnie. Robisz sobie człowieczka, który jest mniej-więcej normalnym ludzikiem. Może mieć pewne trapiące go komplikacje takie jak narkomania, fobia, koszmary lub być ofiarą pożądania (https://www.theonion.com/why-do-all-these-homosexuals-keep-sucking-my-cock-1819583529). Następnie ustalasz relacje z pozostałymi BG, lub BN-ami. Jeśli gracz samotnikiem, możesz wtedy ustalić bliskie relacje ze swoim psem, albo prawą lub lewą ręką.

    Relacje określone tak jak w podręczniku działały u mnie średnio. Jeden gracz zapomniał imienia psa, z którym miał bliską relację. Pozostali gracze musieli zerkać do notatek z sesji zero, by przypomnieć sobie jakie relacje mają i kto komu się podoba i kto komu wisi pieniądze. Mimo tego to dobrze, że takie relacje były i graczom podobał się fakt ich istnienia. Dużo ważniejsze okazały się niemechaniczne relacje, takie same, które powstają w większości prowadzonych kampanii. Najważniejsze były fakty kto jest czyją rodziną, kto z czyją zoną sypiał, itd. Z perspektywy czasu mogłem po prostu zignorować relacje proponowane przez podręcznik i zastąpić je tymi, które wynikały jednoznacznie z kampanii. Prezentuje to mniej więcej, jak przydany był mi podręcznik do Kultu. Bardzo prawdopodobne jest, że mam po prostu tak fantastycznych graczy, że cokolwiek wymyślili, przebijało to, co było w podręczniku, ale fakty pozostają faktami. Wymyślane przez nich powiązania już po rozpoczęciu kampanii były lepsze niż cokolwiek, co wynikało z archetypów. Niestety relacje te okazywały się trudne do przeniesienia na język liczb z Kultu. Nie potrafiłem sprawić, żeby relacja typu "wspólna żona" dawała jakieś premie do Stabilności. Najciekawsze relacje wymyślane przez graczy koncentrowały się dookoła Mrocznego Sekretu. Mroczny Sekret to fakt w kampanii, który jest jest elementem horroru dotykającym postać lub drużynę. Zbrodnia, bycie ofiarą przestępstwa. Nawiedzenia, lub mroczne dziedzictwo. Ogólnie Mroczny Sekret to pretensjonalny synonim "złych rzeczy". Te złe rzeczy mogą być punktami centralnymi opowieści. Działa to całkiem nieźle, zwłaszcza, gdy gracze sami wybierają swoje Złe Rzeczy i chcą nimi grać. Trikiem do użycia podczas kampanii jest takie odwlekanie rozwiązania Mrocznych Sekretów, by ciągnęły się one tak długo jak opowieść, lub kampania wymagają.

    Doświadczenia z gry

    Gra solidnie opisuje podstawy tworzenia kampanii. Każda postać posiada zbiór relacji, które może przypisać innym postaciom graczy i postaciom niezależnym. Relacje te pomagają inicjować interakcje w drużynie i pozwalają na odzyskiwanie Stabilności (takie HP, ale w głowie).

    Pewien problem pojawia się, jeśli MG przygotował dobrą opowieść, a gracze frustrują się, że głupia mechanika dodaje do zgrabnej historii jakieś bzdury, które trzeba rozegrać. Problem nie jest fikcyjny – pojawił się na moich sesjach, gdy gracze nie chcieli, żeby mechanika cokolwiek dodawała, bo byli zainteresowani tym, co jest tu i teraz.

    Tym samym mechanika powoduje problemy ze skupieniem na celu. Cel to nic złego; nie oznacza szyn. Natomiast mechanika potrafi od celu odciągać, co wywołuje czasami frustrację i błądzenie. Podkreślę jednak, że zdarzało się to przy moim stole sporadycznie.

    Przykład? Powiedzmy, że wasz weteran skrada się na magazyn sklepu monopolowego. Gracz rzuca na ruch "Działaj po presją". Z ruchu wynika, że pojawia się nowe zagrożenie lub komplikacja. Oczywiście MG lub grupa muszą ją wymyślić; podczas gdy jedynym dotychczas uświadomionym zagrożeniem był emerytowany stróż z orzeczeniem o niepełnosprawności. Oczywiście zawsze możesz postanowić nie rzucać. No właśnie. Kult to odmiana PbtA, w której często warto jest nie rzucać, bo nikomu przy stole nie chce się obsługiwać wyników tych rzutów.

    Jeśli chodzi o nowe doświadczenia zapewniane prze grę, to Kult chyba jedynie wprowadził wątek przemocy seksualnej wobec postaci graczy na moich sesjach. Wszystko oczywiście poprzedzone sesją zero, a wręcz na zamówienie niektórych graczy, którzy postanowili wybrać komplikacje prowokujące tego typu wydarzenia. Czy zmieniło to moje granie? W sumie nie. Nadal uważam, że poćwiartowanie przez gobliny to gorszy los, niż seks z ośmiornicą.

    Walka jest w całości uzależniona od tego, jaki MG ma na nią pomysł. W zasadzie wyniki większości rzutów są uzależnione wyłącznie tego, jak efekt chce otrzymać MG. W każdym systemie można kręcić, ale Kult pozwala robić MG na co ma ochotę i to zgodnie z zasadami. Podręcznik nawet mówi o tym wprost przy okazji omawiania walki. Ujmuje to tak, że od interpretacji MG zależy, czy walka w danej opowieści będzie śmiertelnym wyzwaniem, czy ekscytującym dodatkiem na wzór gatunku akcji.

    Jak rozegrałem Silent Hill 2 na Kulcie

    Przyznam, że Kult mnie zawiódł. Nie podpowiedział mi zupełnie o czym ma być nasza gra. Niby są Iluzja, Demiurg, liktorzy i nefaryci, ale tak w zasadzie co gracze mają robić? Gra nie odpowiada na to pytanie. Odpowiada na nie nawet mniej niż Lochy i Smoki, w których domyślnie gramy awanturnikami. Kult zakłada, że… w zasadzie prawie nic nie zakłada. Poza tym, że mamy jakiś mroczny sekret i staramy się z nim coś zrobić. Może.

    Obrażony na tą przesadną otwartość stwierdziłem, że poprowadzę coś sensownego. Padło na Silent Hill 2. Postacie graczy były przyjaciółmi pewnej Marii, warszawskiej radczyni prawnej, która nie żyje od trzech lat, ale w zagadkowy sposób dała znak życia w miejscowości o nazwie Ciche Wzgórze na Podkarpaciu. Moi znakomici gracze powymyślali postaci naćpanego rockmana, molestowanej kury domowej, cierpiącego na zespół stresu pourazowego weterana, poszukiwanego przestępcy (wdowca po Marii) oraz niespecjalnie stabilnego emocjonalnie detektywa. Wszyscy z problemami psychologicznymi, co okazało się doskonałym materiałem na kampanię.

    Jako MG powymyślałem coś w klimatach Silent Hill, a potem udawałem, że to Kult. Wyszło świetnie. Z odpowiednika Pyramid Head zrobiłem coś razydo-podobnego. Ogólnie nie posłuchałem się podręcznika, który zachęcą do formalizacji frakcji i podporządkowania ich Zasadom. Moim zdaniem to mija się z celem. Może dlatego, że prowadziłem graczom psychologiczny horror, a nie urban fantasy o zwalczaniu aniołów zła.

    Jednocześnie Kult ciężko jest krytykować, ponieważ podręcznik opiera się na wielu ogólnikach lub koncepcjach tak wysokich, że nie mają one bezpośredniego przełożenia na grę. Niby podręcznik mówi o Metropolis, bogach Elizjum i książętach snów, ale jak te elementy przełożą się na opowieść zależy wyłącznie od Was. Poprawnie prowadzony Kult może być równie dobrze "Kultscapem" z najazdem na Inferno przy pomocy kałasznikowów i zabawą w Doom Slayera. Ktoś pewnie powie, że tak nie można grać w kult. Jego sprawa. Polecam jednak przeczytać podręcznik, zwłaszcza fragmenty dotyczące akcji oraz przewagi bojowe. Podręcznik wyraźnie może wspierać konwencję Martwego Zła.

    Moi gracze o samej mechanice wypowiadali się neutralnie i w sumie zgadzam się z tą opinią. Kultowe PbtA jest okej. Niespecjalnie pomagało, niespecjalnie przeszkadzało, jakoś starało się nas stymulować i pchać historię w bok, rzadziej do przodu. System ran jest czadowy i zaliczam go na duży plus. System stabilności jest fajny i ma dobre założenia. Wierzę, że wielu osobom działa. Cała reszta? Niech sobie będzie. Z wyjątkiem mechaniki zalążków fabularnych. Mam pięciu graczy, gra sugeruje, by każdy miał dwa aktywne zalążki. Daje to dziesięć aktywnych zalążków w każdym momencie. Nie do ogarnięcia. Nie podobało się przede wszystkim graczom, bo nie chcieli za nimi gonić. Zdecydowaliśmy się ograniczyć ilość zalążków do jednego i punktować go podwójnie expem.

    Redakcja / Polskie Wydanie

    Mam dwie wersje tego podręcznika ufundowanego przez Alis Games w 2020 roku, a wydanego w 2021: wersję normalną i biblijną. Obie wydane są świetnie. Za tłumaczenie odpowiadał Rafał Sejlis, a redaktorem naczelnym była Anna Jakubowska. Redaktorem merytorycznym był Andrzej Jagła, a za korektę odpowiadali wymieniona już Anna Jakubowska i Jola Luźniak. Tekst w języku polskim czyta się znakomicie. Polska redakcja dowaliła kawał dobrej roboty. Tekst czyta się płynnie, przyjemnie. Wydawnictwu Alis Games wystawiam laurkę za to wydanie. Jakby coś, to mi nie płacą.

    Tekst i podręcznik

    Podręcznik w wydaniu biblijnym ma 404 strony. Nie wiem po co. Wg moich precyzyjnych obliczeń, podręcznik zyskałby na jakości, gdyby był o 60% krótszy i liczył około 160 stron. Wyglądałby wtedy słabo na półce, ale dałoby się go sensownie czytać. Zastanawiałem się wielokrotnie, czy autorzy oczekiwali, że ten podręcznik będzie czytany w całości. Ja czytałem, cały, strona po stronie, od początku do końca. Wynudziłem się przy tym strasznie. Ogółem uważam, że gdyby podręcznik składał się wyłącznie z rozdziału ósmego pt. "Oddziaływania" oraz z mechaniki, to Kult prowadziłoby mi się tak samo dobrze.

    Podsumowanie

    Kult to przyzwoita gra opakowana w pretensjonalny i niepomocny podręcznik. Sam pomysł na Iluzję jest genialny w swojej prostocie. Za każdym razem, gdy walniesz się w faktach na sesji, rób mądrą minę i udawaj, że to wina Archonta, lub Anioła Śmierci. Na marginesie na sesji nigdy nie użyłem sformułowania "anioł śmierci" w obawie, że moi gracze ryknęli by śmiechem. Zaliczam to grze na plus.

    Wady?" Gra nie mówi nam jak w nią grać. Gotowe scenariusze w sumie potwierdzają, że możemy grać w cokolwiek, byle było straszno. Tylko pamiętaj, żeby czasem powiedzieć "nefaryta" lub "Malchut", by gracze pamiętali, że grają w Kult. Podręcznik jest dla ludzi, którzy lubią dużo niepotrzebnych literek. Wersji normalnej ma obrazki. Nie zapadły mi w pamięć, poza okładką (cycki).

    Czy warto kupić i grać? Jasne! Jeśli czujesz i rozumiesz klimat horroru, to jesteś na dobrej drodze, bo podręcznik ci nie pomoże. Zbiera jednak do kupy wiele motywów body horroru, horroru egzystencjalnego i psychologicznego i umieszcza je w jednym podręczniku. Więc możesz wyjąć z niego "coś" i złożyć jako swój pomysł. Gra da ci prostą mechanikę, która używana oszczędnie pozwoli z dużym powodzeniem grać w straszne historie.