Tag: rpg

  • [Raport] Action Marinade #25

    Data sesji: 2026-02-25, środa

    Data w świecie gry: 27 marca 2025, czwartek (13. tydzień), godz. 14:00

    Uczestnicy:

    • ks. Henryk (mężczyzna, katolicki ksiądz),
    • Mariusz (małpolud, włamywacz),
    • Rysztof Fiser (mężczyzna, inwestygator),
    • Usagi (siepaczka z sexy dupą),
    • kpt. Witek / kpt. Witold Kowalski (ex-żołnierz z PTSD).

    Bunkier CNP

    Przebieg:

    Od ostatniej misji minęło 5 dni. Delta X zebrała się w podziemnym, najtajniejszym bunkrze Centrum Nauki Platon. Ściany wykonane są z gładkiego, szlifowanego betonu. Futurystyczny, naszpikowany elektroniką, ciężki, prostokątny stół z czerwonym holograficznym wyświetlaczem przedstawiającym trójwymiarową mapę V2 oraz Strefy dominuje centrum pomieszczenia. Hologram wyświetla obecnie raportowane przez media miejsca przestępstw, podejrzane anomalie i zagrożone obszary oraz najważniejsze wskaźniki: Pogoda, temperatura, kurs kryptowalut i status związku Alexandry Daddario.

    Tatiana wygłasza briefing: "Parę tygodni temu, we wtorek 18 marca 2025, doszło do incydentu w Pluton Lab, podczas którego zginęła obsługa. Prace prowadzi dr Alicja Rodentia. Teren zabezpieczyli berserkerzy Fernus Corporation. Prace przeniesiono do Instytutu Bioinżynierii Atomowej w Politechnice Strefy. Personel Politechniki odcięto od danych. Chcemy dowiedzieć się co stało się w Pluton Lab, pozyskać tamtejsze wyniki badań, podobno nie wszystkie zostały przeniesione. Dodatkowo chcemy pozyskać minireaktor MSM-6, nad którym pracuje dr Alicja Rodentia."

    dr Alicja Rodentia

    Po krótkiej analizie, grupa postanawia pozyskać oficjalny pojazd Fernusa i rozpocząć misję od odwiedzin w Pluton Lab. Mariusz, Henryk i Witek przeprowadzają brawurową akcję. Udają się w pobliże jednego z największych laboratoriów Fernusa – Fernoptics w dzielnicy Terminus. W okolicy pobliskiej galerii handlowej namierzają ciężarówkę CybeRAM, Mariusz otwiera zamek, Henryk odpala silnik i łamie zabezpieczenie oraz usuwa geolokalizację, a Witek ekspercko wyprowadza pojazd z parkingu. Po przeszukaniu pojazdu Henryk znajduje identyfikator jednego z pracowników Fernusa. Zabezpieczenia na karcie są zbyt zaawansowane, by szybko je skopiować, ale sama karta może być wystarczająca, by uzyskać dostęp do niektórych placówek.

    CybeRAM

    Grupa dociera w okolice ciągnących się zakładów chemicznych dzielnicy Podgórze i znajduje Pluton Lab – budynek z grubsza niepodobny do niczego: prosty, wyglądający jak niewielki hangar, warsztat samochodowy, lub magazyn, za to z zaskakująco dużym parkingiem. Na parkingu widać dwa zaparkowane czarne busy Fernus Corpu. Nie widać ani jednego żywego człowieka. Martwego też nie. Usagi nie może się już doczekać akcji i niemal zmusza Witka, żeby ten w końcu wjechał na parking. Siepaczka z mieczem ocenia teren i dostrzega kilka kamer na wysokości, obchodzi budynek, by znaleźć wejście na dach i zniszczyć kamery. Podczas obchodu znajduje nisko położony otwór wentylacyjny, z którego wystaje para nóg wyglądająca na należące do młodej dziewczyny. Zdaje się, że dziewczyna utknęła. Usagi skupiona na zadaniu ignoruje na moment tą anomalię, wchodzi na dach po wbudowanej drabinie i usuwa kamery, używając miecza.

    Magical Girl, która utknęła

    Po zniszczeniu kamer i powrocie siepaczki, Mariusz i Rysztof postanawiają zbadać otwór wentylacyjny. Wyciągają z niego pełnoletnią nastolatkę w stroju magical girl, która okazuje się być “Magiczną Księżniczką Turkus”. Dziewczyna opowiada o tym, że spotkała gadającego kota, który kazał jej walczyć w imię Dobra i Sprawiedliwości. Jest teraz na swojej pierwszej misji, którą rozpoczęła późnym wieczorem. Niestety jej tyłek utknął w otworze wentylacyjnym i spędziła tutaj całą noc. Rysztof zaprasza dziewczynę do przynajmniej tymczasowego połączenia sił. Turkus informuje Deltę X, że jeszcze wieczorem budynek obstawiony był przez berserkerów Fernus Corporation. W nocy wewnątrz budynku miała miejsce strzelanina. Jeśli przed budynkiem nie ma ochrony, to coś się musiało zmienić.

    Magiczna Księżniczka Turkus

    Drużyna szuka sposobu na wejście, niestety elektroniczne wytrychy Mariusza oraz hakerskie zdolności Henryka zawodzą przy obu wejściach: frontowym oraz tylnym. Usagi wpada w furię i mononuklearnym mieczem wycina wejście w tylnej bramie, co powoduje zarówno hałas, jak i zabiera sporo czasu.

    Wewnątrz śmierdzi krwią i świeżym trupem. Witek prowadzi taktycznie pochód. Jego wojskowe buty natrafiają na rozciągnięte po podłodze ludzkie wnętrzności i krew. Piętro jest wysczyszczone ze sprzętu laboratoryjnego, widać miejsca, gdzie stały komputery i podłączone było wyposażenie. Dalej na korytarzu widać nieczynną windę. W głębi korytarza leżą martwi berserkerzy Fernus Corporation. Witek i Mariusz prowadzą pochód w głąb korytarza, lecz zanim udaje im się zbadać zwłoki, te ożywają i przystępują do ataku. Pod ciężkimi pancerzami berserkerów widać śmiertelne rany oraz wystające grzyby. Cokolwiek zainfekowało żołnierzy, dało im powtórne życie. Co gorsza, ożywieńcy sięgają po karabiny szturmowe i przystępują do ataku.

    Zagrzybiony Berserker

    Natępuje wymiana ognia między Mariuszem, Witkiem, a zmutowanymi berserkerami; po chwili reszta drużyny oraz Magiczna Księżniczka Turkus dołączają do walki. Usagi wyrywa się do przodu z mieczem, a Turkus udowadnia, że jej magiczne moce są prawdziwe obracając jednego z przeciwników w krwawą mgiełkę.

    Podczas starcia z siedmioma zagrzybionymi berserkerami ginie Rysztof Fiser. Starając się być rycerski, chroni własnym ciałem kobiety (wytłumaczenie: Rysztof posiada wadę, która zmusza go do takich zachowań) i przyjmuje kolejne serie na swoje ciało. Ginąc heroicznie, pozbawia jednego z przeciwników możliwości działania przez jedną turę. Ogarnięta chęcią zemsty i słusznej sprawiedliwości, drużyna rozprawia się z pozostałymi przeciwnikami i przeszukuje resztę parteru.

    Delta X znajduje panel kontrolujący zasilanie, uruchamia w ten sposób windę i gdy światło jarzeniówek ponownie oświetla parter, znajduje ostatniego żywego i pozostającego przy zdrowych zmysłach berserkera na tym piętrze: leży ciężko ranny pod ścianą. Prawdopodobnie on odciął zasilanie. Wiedząc, że sytuacja jest poważna i może wymknąć się spod kontroli, postanawia zdradzić grupie kilka istotnych faktów:

    • Fernus pracował tutaj nad minireaktorem MSM, który miał za zadanie mutować DNA grzybów, w celu pozyskania broni biologicznej.
    • Grzyby były używane do produkcji sera Brie-235, który następnie miał posłużyć do dalszej produkcji broni.
    • Grzyby zbudowały humanoidalne kolonie tworząc amorfy – potwory, które zwróciły się przeciw twórcom.
    • Alicja Rodentia z pomocą Fernus Corp. udała się na Politechnikę Strefy, by dokończyć swoje badania.
    • Berserker nazywa się Juri Ferguson, wraz z jego przyjacielem Ragnarem, odcięli zasilanie.

    Mariusz oddalił się by zabezpieczyć ciało Rysztofa Fisera, a grupa skierowało swój wzrok ku windzie, by zmierzyć się z tym, co czeka na nią poniżej. Chwilę potem do drużyny dołącza Rolomon Seed, nowy członek Delta X.

    Nowy skład Delta X

    Koniec sesji.

  • [Raport] Action Marinade #24

    Data sesji: 2026-02-11, środa

    Data w świecie gry: 27 marca 2025, czwartek (13. tydzień), godz. 14:00

    Uczestnicy:

    • ks. Henryk (mężczyzna, katolicki ksiądz),
    • Mariusz (małpolud, włamywacz),
    • Rysztof Fiser (mężczyzna, inwestygator),
    • Usagi (siepaczka z sexy dupą),
    • kpt. Witek / kpt. Witold Kowalski (ex-żołnierz z PTSD).

    Przebieg:

    Ksiądz Henryk zainteresował się alkoholem spożywanym przez gopników na ulicy Zwierzyńca. Dołączył się do nich na chwilę na kilka kielichów, a następnie sam zaopatrzył się w zapas alkoholu w sklepie Salamandra. Tatiana Vasilkova zadzwoniła na numer Henryka, żeby powiedzieć, że do Delta X zrekrutowano nowego agenta. To Rysztof Fiser, młody inwestygator, którego zdolności uzupełniają profil drużyny. Spotka się z drużyną w dogodnym miejscu. Pada na okolice Gigabloku 1.

    Gigablok 1

    Drużyna udaje się pod Gigablok 1. Nie znając bardzo dobrze tych okolic, odkrywa nieprawdopodobne korki związane wybudowaniem urbanistycznego koszmaru, jakim jest Gigablok. Blisko półtora tysiąca mieszkań upchanych na pięćdziesięciu piętrach, bez dedykowanych miejsc parkingowych powoduje codziennie nieprawdopodobne korki. Do tego na piętrach Gigabloku znajdują się lokale usługowe, które trzeba zaopatrzyć. Rysztof Fiser, 23-letni student studiów zdalnych, na urlopie dziekańskim, dołącza do drużyny. Z łatwością wypatruje charakterystycznego militarnego Stara 77, którego się spodziewa.

    Witek wjeżdża Starem 77 w drogę jednokierunkową pod prąd. To samo robi osoba za nim. Kierowca jadącego we właściwym kierunku czarnego BMW z naprzeciwka nie wytrzymuje. Wyciąga strzelbę i wysiada by ostrzelać Stara. Witek próbuje dokonać deeskalacji poprzez eskalację. Wyciąga swój karabin Bakemono Arashi z potężną, bezłuskową, dziesięciomilimetrową amunicją przeciwpancerną z twardym rdzeniem [10mmCLR, Armor-Piercing Hard Core (APHC)]. Powoduje to tylko, że z tylnych siedzeń BMW wychodzą kolejni gangsterzy, uzbrojeni w klasyczne AK-47. Witek, nie czeka. Oddaje strzał w nogę kierowcy. Dziesięciomilimetrowy pocisk odrywa nogę, cel w powietrzu wykonuje pół obrotu w tył i rozbija sobie czoło o asfalt. Mózg wypływa uszami. Reszta gangsterów ucieka. Spodnie każdego są brązowe. Bagażnik BMW otwiera się. Ucieka z niego na wpół związany mężczyzna.Przypadkiem Delta X uratowała komuś kolejny dzień.

    Hell-Orlen

    Straż Sprawiedliwości nie interweniuje. Drużyna po 90 minutach wydostaje się z korka i parkuje na Hell-Orlenie 20 minut piechotą od Gigabloku. Gigablok jest kolosalny, pięćdziesięciopiętrowy, obwieszony neonami, obstawiony przez SS-manów. Grupa wchodzi tylko z bronią krótką, przez nikogo nie niepokojona. Na dole mnóstwo lokali usługowych: sklepy spożywcze, przychodnie, sklepy z bronią. Cztery windy, dwie sprawne (wschodnia i południowa). Na telebimach ogłoszenie społeczne, by unikać 13. piętra. Zaczepiona kobieta z wózkiem, mówi, że przyczyną jest infestacja przez mackostwory. Drużyna rusza do wschodniej windy i jedzie na 28. piętro.

    Henryk i Rysztof idą do sklepu Salamandra. Tam wita ich sprzedawca – wielki, groźny mężczyzna w czarnym dresie. Spytany o dilera, przywołuje go z zaplecza. "Ktoś do ciebie." woła. Zza lady wychodzi Gobodiler, goblin. Diler. Ubrany niczym postapokaliptyczny szabrownik, szybko przechodzi do interesów. Słucha bajek Rysztofa o tym, że ten jest ministrantem Henryka. Że chce przypakować. Wszystko jedno. Klient płaci, klient ma. Towar zostaje sprzedany. Pełny tygodniowy kurs. Siedem dawek.

    Gobodiler

    Mariusz, Usagi i Witek obstawiają piętro stojąc przy Lombardzie. Wychodzi właściciel. Wygląda jak 50-letni wychudzony zegarmistrz, alkoholik. Witek udaje zainteresowanie wielkim dildem. "€₽50 i jest wasze.". Rozmowa zmierza donikąd, ale przynajmniej właściciel uznaje, że grupa jest niegroźna. Odpuszcza.

    Usagi na zakupach

    Po rozmowach z Gobodilerem i sprzedawcą z Lombardu, grupa wybiera losowe piętro na chybił trafił. Pada na numer 32. Dobry strzał. Piętro jest bardzo bezpieczne. Drużynę obserwują emeryci na patrolu obywatelskim, uzbrojeni w pistolety maszynowe WPI PDW-Chuī-100 z bezłuskową amunicja 5.7mmCL i bocznym montażem magazynka; sto pocisków w każdym – mają z czego siać. Grają w szachy, lub warcaby. Uważnie przyglądają się małpoludowi Mariuszowi. Postanawiają nie strzelać na powitanie. Grupa idzie do Kawiarni Osiedlowej prowadzonej przez Panią Basię. Zabawiają kawę i nalewkę wiśniową. Planują kolejny krok. Drużyna postanawia działać pod przykrywką. Opuszcza Gigablok 1. Jedzie do Centrum Nauki Platon. Prosi Tatianę Vasilkovą o porównanie próbek anabolików pozyskanych u Duy Nhata i tych kupionych od Gobodilera. Pasują.

    Data w świecie gry: 28 marca 2025, piątek (13. tydzień)

    Witek z walizką pieniędzy

    Kapitan Witek organizuje €₽50,000 i walizkę. Chce zaproponować Gobodilerowi inwestycję w jego biznes. Wykorzysta Rysztofa Fisera, jako wspólny kontakt. Grupa udaje się ponownie do Gigabloku. 28. marca, 28. piętro. Dzisiaj Gobodiler ubrany jest niczym alfons w garnitur z fioletowej panterki. Rysztof Fiser proponuje pomoc w sprzedaży towaru. Opowiada bajkę, że zamiast zażyć towar, pochwalił się nim przed kolegami i sprzedał z zyskiem. Twierdzi, że znając Witka, wyczuł biznes. Gobodiler chwyta haczyk, zaczyna się rozpruwać. "Co jest najbardziej męską rzeczą we wszechświecie? Oczywiście homoseksualizm. Pomyślałem sobie, jak zmaksymalizować produkcję testosteronu u mackostworów. Znalazłem niedojrzałego mackostwora i znalazłem ludzkiego pederastę (homoseksualistę). Kazałem pederaście molestować mackostwora, by zmienił swoje preferencje i zaczął pożerać mężczyzn. Udało mi się. Poziom testosteronu w wydzielinach mackostwora wyraźnie wzrósł. Problemem jest filtracja, na razie przesączam wydzieliny przez kromkę do chleba." – opowiadając to, Gobodiler prowadzi Rysztofa i Witka do nienumerowanego lokalu na 28. piętrze Gigabloku 1. Okazuje się być laboratorium narkotykowym goblinów z innego wymiaru. Pokazuje boksy, w których mackostwory pożerają mężczyzn i pobierana jest od nich wydzielina naładowana testosteronem.

    Witek i Rysztof biorą 100 dawek, do dystrybucji. Gobodiler jest zainteresowany, jak będzie układać się współpraca.

    Misja dla profesora X jest niemal wykonana. Trzeba teraz zdobyć okaz mackostwora. Rozmowa toczy się dalej; Gobodiler jest zainteresowany pozyskaniem nowych okazów z 13. piętra. Są tam również takie, które żerują na mężczyznach; mają bardziej purpurowy kolor niż te zwykłe mackostwory. Rysztof i Witold mówią, że znają ludzi. Załatwią sprawę.

    Przed czeluścią Piętra 13

    Grupa przemyca broń długą do Gigabloku 1 pod pozorem kateringu dietetycznego. Ruszają na 13. piętro. Od Gobodilera wiedzą, że interesuje ich stara rzeźnia. Pierwszy wchodzi Mariusz. Korzysta ze swojego naturalnego widzenia w słabym świetle. Za nim, niezależnie wchodzi Usagi. Korzysta z okularów z podczerwienią, FernusEye 300, z dodatkową warstwą pancerną. Mariusz prowadzi daleko z przodu. Widzi zawaloną podłogę na 12. piętro. Ściany tutaj pokryte są biologiczną tkanką. Pojedyncze macki wyrastają ze ścian. Słyszy muzykę elektroniczną na dole i znajduje satanistów odprawiających podejrzany rytuał. Najwyraźniej chcą poświęcić w rytuale mackę żerującą na mężczyznach. Niestety małpiszon ześlizguje się na śluzie produkowanym przez biologiczną powierzchnię ścian i sufitów. Przestraszeni sataniści potykają się, wylewają kubełek z rytualną farbą. Wzory zostają naruszone. "O kurwa!" krzyczą gdy pentagram wybucha.

    Demoniczny minimankubus i satanistki

    Usagi gubi drogę. Macki na ścianie ją wciągają. Trawią pancerz. Dupa Usagi jest w tarapatach. Siepaczce zostaje tylko wierna mononuklerana katana z neonowym, różowym ostrzem; model Musashi Mono; całkowicie nielegalny. Tnie nią macki i trzęsąc nagim tyłkiem heroicznie rusza w kierunku wybuchu, na pomoc Mariuszowi. Podobnie postępują Henryk, Rysztof i Witold, do tej pory czekający pod rzeźnią. W miejscu pentagramu pojawił się minimankubus – słaba forma demona z innego wymiaru, uzbrojonego w potężne miotacze dezintegracyjne. Czwórka satanistów (jak się okazuje: satanistek) zostaje zdezintegrowana. Piąta zostaje schwytana przez mackostwory i kończy z macką w dupie, a szóstej udaje się uciec.

    Satanistka schwytana przez macki

    Członkowie Delta X walczą. Walka nie trwa długo, gdy kapitan Witold Kowalski wpada w szał bitewny i wykorzystuje granatnik Hell-Tech GROM 25 i najpierw oślepia minimankubusa przy użyciu granatu zaczepnego kalibru 25 mm (pakowanego w futurystycznej łusce polimerowej), a potem poprawia swoim Arashi Bakemono rozrywając ciało minimankubusa na strzępy.

    Grupa zabiera jaja pedemacek i to co zostaje z żywych, purpurowych okazów. Pakuje się w opakowania kateringu dietetycznego i opuszcza Gigablok 1. Misja wykonana.

  • [Raport] Action Marinade #22

    Data sesji: 2026-01-28, środa

    Data w świecie gry: 21 marca 2025, piątek (12. tydzień).

    Uczestnicy:

    • ks. Henryk (mężczyzna, katolicki ksiądz),
    • Mariusz (małpolud, włamywacz),
    • Usagi (siepaczka z sexy dupą),
    • kpt. Witek (ex-żołnierz z PTSD).

    Delta X

    Wydarzenia:

    • Oddział znany jako ⨻ (Delta X), został rekrutowany przez Tatianę Vasilkovą, osobistą asystentkę i pielęgniarkę Xaviera Shakhmatova, genialnego, lecz sparaliżowanego profesora fizyki.
    • Kapitan Witek, weteran wojen przeciw Otchłani zostaje quasi-przywódcą grupy, jako jedyna osoba mająca realny Patronat CNP.
    • Oddział stawia się w CNP (Centrum Nauki Platon) w mieście V2, gdzie w specjalnej sali zostaje im przestawiona pierwsza misja.

    Misja: Sebastian Zozol, rolnik i mieszkaniec Nekropolis (północno-wschodnia część miasta V2) widział jak zielone ludziki porywają jego sąsiada, Janusza Z. Straż Sprawiedliwości (SS) zbadała sprawę i znalazła na wpół zjedzoną żonę pana Janusza – Grażynę. Funkcjonariusze SS uznali, że prawdopodobnie Janusz zjadł żonę i uciekł. Jest poszukiwany.

    Sprawa spontanicznego kanibalizmu i doniesienia i zielonych ludzikach są na tyle niepokojące, że Oddział Delta X musi wejść do akcji. Należy zbadać sprawę i w razie problemów zlikwidować zagrożenie.

    Przebieg misji

    Drużyna korzysta z ciężarówki Star77, będącej prywatną własnością kapitana Witka i szybko dociera do północnej granicy Nekropolis, gdzie mieszczą się dwa gospodarstwa rolne: Eko-Januszex będący własnością Janusza i Grażyny Zielonych (ofiar zaginięcia i morderstwa) oraz Agro-Sebex (własność Sebastiana Zozola, świadka zaginięcia).

    Star 77

    Grupa widzi przydrożne stoisko z dwójką starszych nastolatków sprzedających konfitury. Wejście na teren Agro-Sebexu jest zamknięte. Na szczęście numer kontaktowy znajduje się w Evil Google i Sebastian Zozol okazuje się być na miejscu.

    Po krótkiej rozmowie grupa ustala:

    • Sebastian usilnie stara się nie powiedzieć niczego negatywnego o Januszu i Grażynie Zielonych.
    • Podczas obchodu po 23:00 widział jak zielony człowiek porwał Janusza. Rolnik szybko zgłosił sprawę do Straży Sprawiedliwości.

    Korzystając z małego blefu, Delta X przekonuje Sebastiana, że są specjalnym oddziałem SS i będą potrzebować dostępu do komputera.

    Sebastian Zozol

    Ksiądz Henryk będący przy okazji hakerem, analizuje nagrania i znajduje potwierdzenie wersji Sebastiana. Po przepytaniu Sebastiana i sprawdzeniu nagrań, nastał czas na ruszenie dalej – do domu Janusza.

    Eko-Januszex

    Dom Janusza Zielonego był otoczony siatką i drutem kolczastym. Małpiszon Mariusz bez trudu sforsował zabezpieczenia i dostał się do środka. Teren był zabezpieczony żółtą taśmą policyjną (a raczej SS-mańską), a wejście do domu okazało się bezproblemowe.

    W środku drużyna znalazła nagrania, jak Janusz z Grażyną torturują zielonego zombie, żeby wykonywał ich polecenia i pomagał im w pracach rolniczych. Mieli zamiar pochwalić się tym osiągnięciem przez przedstawicielami Hell-Techu.

    Maile Janusza zawierały obfitą korespondencję z przedstawicielami handlowymi Hell-Techu, którzy zaopatrywali go w biostymulanty do ziemniaków, w promocyjnej cenie.

    Anthozombie

    Piwnica okazała się być puszką pandory. Mariusz otworzył ją za pomocą elektronicznego wytrychu. Szybko po zejściu, wewnątrz w ciemności zaatakowały ich zielone zombie. Drużyna została otoczona, ponieważ potwory nadbiegały zarówno wewnątrz i na zewnątrz. Łącznie Delta X pokonała siedem zielonych zombie i znalazła w piwnicy dalsze nagrania Janusza, który zamierzał w ten sposób produkować tanią siłę roboczą i wygryźć konkurencję. Piwnica była też pełna beczek z biostymulantem Hell-Techu.

    Drużyna pobrała próbki i po opuszczeniu domu usłyszała strzały w dalszej części gospodarstwa. To ukraińscy rabusie rozkradali dobytek Janusza i bronili się przed atakującymi ich anthozombie. Po krótkiej wymianie ognia, podczas której nikt nie zginął, rabusie postanowili uciec, a Delta X postanowiła ich nie zatrzymywać.

    Rododendron

    Akcja obudziła prawdziwe zło: w na zapleczu kompleksu kompostowniku pojawił się ognisty mackowaty rododendron wraz z całą grupą anthozombie. Jego macki były bardzo chwytne, zabójcze i w dodatku funkcjonowały niczym miotacze ognia. Wywiązała się epicka akcja, podczas której Mariusz został przygwożdżony przez ostrzał z miotaczy ognia, a Usagi skończyła z gołym tyłkiem bez ubrań (w starciu z mackami Usagi zawsze tak kończy). Szczęśliwie dzięki odwadze, współpracy i sile ognia, Delta X pokonała Rododendrona. Na końcu grupa pobrała próbki z kompostownika i opuściła teren.

    Próbki biostymulantów, kompostownika oraz anthozombie zostały dostarczone Tatianie Vasilkovej w Centrum nauki Platon.

  • Kult: Boskość Utracona – Recenzja

    Kult: Boskość Utracona – Recenzja

    (oryginalnie recenzja ukazała się na moim starym blogu https://tojagotne.blogspot.com)

    O czym jest Kult?

    W założeniu twórców historie w Kulcie opowiadają tym, że postaci graczy dowiadują się czegoś Prawdzie (pisanej z wielkiej litery). Po drodze mają realizować swoją agendę powiązaną z Mrocznym Sekretem. Przykład Mrocznego Sekretu: zawarłeś kontrakt z Diabłem i teraz próbujesz się z niego wyplątać. Innym rodzajem Mrocznego Sekretu będzie Voodoo-szpilka wbita w tyłek laleczki reprezentującej twoją postać. Podręcznik w swej dojrzałości sugeruje także taki pomysł na Mroczny Sekret, że możesz być po prostu klinicznie pierdolnięty, cierpieć na chorobę psychiczną i postanowić zemścić się na swoich opiekunach za to, że chcieli cię wyleczyć. Mroczny sekret może być unikalny dla danej postaci, lub współdzielony przez grupę. Czyli każde z was może być nawiedzane przez tego samego sukkuba co wieczór (bleh, tak po koledze) i w takiej kampanii każdy w drużynie walczy, żeby nie być ostatnią osobą odwiedzaną przez demona danej nocy.

    Kult to gra o poznawaniu niejasnego settingu. Trochę jak Matrix. Naszymi przeciwnikami mogą być agenci systemu, znani jako liktorzy. W jednej z oficjalnych przygód liktorem jest sam Donald Trump.

    Jeśli awans na Maga Śmierci i pojedynek na różdżki z Donaldem Trumpem na dziedzińcu Hogwartu nie wieńczy twojej przygody w kulcie, to znaczy, że być może robisz coś źle.

    Jeśli jednak zadajesz sobie pytanie: jak gra się w ten mistyczny Kult? To ja pędzę z odpowiedzią. Ano gra się tak jak w zwyczajne RPG: jesteś w kuchni, kroisz bułkę, zaciąłeś się nożem. Wykonujesz ruch "Znieś obrażenia", a jak ci nie pójdzie to to być może również ruch "Weź się w garść". Jeśli przy okazji doznasz załamania nerwowego, warto również rzucić na ruch "Przejrzyj Iluzję" by dowiedzieć się, że nóż od samego początku był naostrzoną łyżką. Po każdym ruchu MG powinien zapytać gracza co robi. W Kulcie istnieją cztery dobre odpowiedzi:

    1. To ja go tnę.
    2. Uciekam.
    3. Sram pod siebie.
    4. Próbuję uprawiać seks.

    Możesz też zamulać i prowadzić monologi, dialogi i inne tego typu rzeczy, które dobrze wyglądają na streamach.

    Mechanika czasem kieruje fabułę w nowym kierunku. Czy jest to kierunek interesujący? Czasem tak, czasem nie. Pewnie autor mechaniki powiedziałby, że to kwestia grającej grupy. No cóż, potrafi się ten autor ustawić.

    Kult oferuje nam jednak genialne narzędzie, które pozwoli nam maskować wszelkie niedociągnięcia naszego światotworzenia i zalewać graczy falą gaslightingu. Ten mechanizm to Iluzja. Dzięki Iluzji możemy zmieniać fakty, sprawiać, że naszym potworom nie da się zrobić zdjęć, na nawet sprawić, że dwugłowy napalony potwór może gonić naszych protagonistów środkiem ulicy, niezauważony przez przechodniów. Dlaczego? Bo otaczający nas proletariat to nieprzebudzone Śpiochy. Śpiochy nadal dobrowolnie partycypują w neoliberalnej gospodarce i żyją w nuklearnych rodzinach. Z tych powodów, Śpiochy nie są w stanie przyjąć Prawdy, pisanej przez wielkie P. Dopiero gdy na skutek nieszczęśliwych zbiegów okoliczności życie naszych herosów wpadnie w otchłań patologii, dołączą oni do postaci Świadomych. Przebudzenie może postępować w miarę zagłębiania się w patologię i degenerację, aż w końcu nasza postać stanie się "Woke AF", czyli uzyska status Oświeconej, a w końcu Przebudzonej. Postać przebudzona, jak mówi podręcznik, nie jest uwarunkowana przez biologię i w związku z tym, znajduje się ponad problemami gender. Od momentu Przebudzenia, postać może przyjąć dowolny wygląd i ciało (ech…) i nie może umrzeć. Chyba może się też teleportować.

    Świat

    Rzecz dzieje się w settingu przypominającym nasz świat. Koncepcja opiera się na pomysłach rodem z gnostycyzmu oraz hermetyzmu (magia!). Twórcy ukuli świat, w którym ludzkość żyje w więzieniu zwanym Elizjum – stanowi ono całą dostrzegalną rzeczywistość. Poza naszym więzieniem istnieją:

    1. Metropolis – pierwotny dom ludzkości, w którym jest wielka dziura w ziemi po zniknięciu Demiurga.
    2. Gaja – nieujarzmiony wszechświat i natura, których nawet Demiurg nie był w stanie ujarzmić.
    3. Podświat – mroczny świat poniżej naszego. Demiurg też nie potrafił go ujarzmić.
    4. Limbo – krainy snów, które również wymknęły się Demiurgowi.
    5. Inferno, piekło które zagraża Stworzeniu wykreowanemu przez Demiurga.

    (jak widzicie, Demiurg to straszna pizda w tym settingu)

    Setting jest humanistyczny i prezentuje naiwną wizję ludzkości, której boskość może zostać opisana przez postulaty progresywnych kont na Twitterze. W skrócie: biologia jest zła, to co przyjemne jest dobre.

    Ludzkość niegdyś nie podlegała podziałom na płcie, nie musiała zakładać rodzin. Każdy był potężny i samowystarczalny. Cała ta impreza odbywała się kosztem istot, które my, ludzie, ciemiężyliśmy. No ale przynajmniej byliśmy nieśmiertelni, piękni i straszni.

    Skończyło się to w niejasnych okolicznościach, gdy istota zwana Demiurgiem zawłaszczyła środki produkcji i uwięziła ludzkość w Matriksie, który po dziś dzień gnębi ludzi takimi potwornościami jak biologia, zdrowy rozsądek oraz odpowiedzialność. Matrix jest podtrzymywany przez Iluzję, zasłaniająca nam prawdziwą rzeczywistość. Z kolei Iluzja jest utrzymywany poprzez Zasady, które nas wiążą. Są to koncepcje takie jak rodzina, wspólnota, umiłowanie sztuki. Gdy wyzwalamy się z więzów rodziny, wspólnoty, hierarchii oraz gender, a zarazem stworzymy postkapitalistyczne społeczeństwo pozbawione wszelkiej struktury – wówczas osiągniemy prawdziwą boskość. Zawiera ona w sobie w gratisie zniewolenie słabszych gatunków, eugenikę i okrucieństwo dla rozrywki.

    Kult w swoim rdzeniu to gra urban fantasy dla dorosłych. Progres postaci w Kulcie przebiega od nieświadomego frajera prowadzącego być może całkiem poukładane życie, przez dysfunkcyjnego bohatera horroru urban fantasy, aż w końcu po zebraniu odpowiedniej ilości expa gracze mogą wyciągnąć zakurzone podręczniki od White Wolfa i zostać Magami Śmierci, mutantami, albo nawet Zjawami. Te archetypy fantasy nazywane są Oświeconymi i są de facto ukoronowaniem konwencji horroru urban fantasy. W podręczniku występuje nawet oświecony BN, o ksywie Nosferatu i mimo, że nie jest on dokładnie wampirem, daleko do niego nie ma.

    Widać tu pewne inspiracje Harrym Potterem, ponieważ gra implementuje również system kabały, używając sefir z drzewa życia oraz Qlipoth jako antagonistów. Możecie błędnie myśleć, że metodą walki z żydowskim mistycyzmem jest antysemityzm, ale będziecie w błędzie. Kult uważa, że szaleństwo (więc może antysemityzm się kwalifikuje) i cierpienie jest drogą do przebudzenia. Gra punktuje patologie takie jak narkomania, obłęd, nawet mordowanie i okaleczanie bliźnich. Poprzez zadawanie bólu i śmierci można zasilić swoją magiczną różdżkę z Hogwartu i rzucać czary jako Mag Śmierci.

    Zasada jest prosta: jeśli dana patologia jest potępiana przez Twitter z 2020 roku, to nie nadaje się do przebudzenia. Jeśli Twitter relatywizuje daną patologię, to prawdopodobnie w uniwersum Kultu jest dobra. Dopóki istnieje Twitter, macie swój kompas moralny w Kulcie.

    Wracając do Drzewa Życia i Qlipoth: reprezentują oni Zasady podlegające odpowiednio Archontom służącym Demiurgowi oraz zasady Aniołów Śmierci służących Astarotowi (demiurg pisane od tyłu) – bossowi Inferno.

    Zasady z Drzewa Życia i Qlipoth funkcjonują w parach, tak jak w mistycyzmie. Na przykład zasada odpowiadająca w pierwszym z nich za władze i hierarchię, w drugim odpowiada za potęgę i dominację. W pierwszym mamy inną zasadę reprezentującą Honor, a po drugiej mamy Zemstę. I tak dalej. Aż w końcu dochodzimy do sedna: Zasady takie jak hierarchia, potrzeba dominacji, honor i zemsta więżą nas w paradygmatach Demiurga i Astarota. Podporządkowanie nim utrzymuje Iluzję i sprawia, że nie możemy grac naszą ulubioną postacią z anime.

    Jak walczyć z niemal fundamentalnymi koncepcjami opisującymi ludzkie doświadczenia? Ano poprzez poznanie i zrozumienie rzeczywistości, czyli poprzez marksizm. Kult ujmuje to poznanie w formie expa. Doświadczenie otrzymujemy za poznawanie Prawdy, poznawanie siebie samego (swojej postaci) i… podejmowanie wyzwań. Im więcej expa, tym bliżej Przebudzenia, czyli bliżej naszej utraconej boskości. Co sesję otrzymujemy od zera do pięciu punktów doświadczenia. Przyjmując, że będziemy dawać dwa i pół punktu doświadczenia co sesję, nasza postać wejdzie na ostatnią prostą do boskości po około trzydziestu sesjach.

    Boskość polega tutaj przede wszystkim na tym, że otrzymujemy wszystkie skiny na postać w grze oraz wallhacka. Chciałem napisać przez chwile, że dostajemy nomen omen "god mode", ale nasze ciała nadal można zniszczyć, a my po prostu respawnujemy się w innym miejscu jak w Quake’u.

    Gra nie definiuje precyzyjnie jak potężny jest przebudzony człowiek. Jasno natomiast sugeruje w kilku miejscach, że stan ten jest daleki od judeochrześcijańskiej boskiej wszechmocy. Po pierwsze Demiurgowi Iluzja się rozpada. Po drugie niegdyś boska ludzkość została zniewolona. Po trzecie mamy rozdział o Gai. Rozdział o Gai jest ciekawy i w sumie umniejsza całej reszcie lore. Gaja to po prostu cały kosmos. Boska ludzkość wykrawała jej fragment i stworzyła Metropolis – dom Przebudzonej ludzkości. Nawet górujący nad ludzkością Demiurg nie dał rady opanować Gai i z jej nieznacznego fragmentu stworzył Elizjum, czyli nasze więzienie i zarazem wszechświat jaki my, jako zniewolona ludzkość, znamy. Logiczna konkluzja? Wracamy do lovecraftowskiego obojętnego wszechświata, w którym nawet boscy ludzie to pozbawione sprawczości i zrozumienia karaluchy. Przyznaję, że zaskoczyło mnie, że boską obsadę tego settingu może pokonać spora galeria postaci z literatury i komiksu. Pytanie, czy to przeszkadza mojej rozgrywce, że Yog-Sothoth ściąga Astarota na strzała? Moim zdaniem tworzy to niebezpieczny precedens. Bo jeśli tak, to czy Perfect Ultra Instinct Goku również może pokonać Archontów? Czy World Breaker Hulk może zniszczyć Elizjum? Trzeba będzie poczekać na kolejne dodatki by uzyskać oficjalne zdanie twórców na ten temat.

    Wracając jeszcze raz do rozdziału o Gai. Jest on nieco schizofreniczny w kontekście całej książki. Autorzy piszą, że nawet Demiurg nie był w stanie okiełznać całej natury. Potężny Demiurg „jedynie” zniewolił ludzkość. W tle pojawiają się inne istoty, ale nie są w żadnym wypadku niewyobrażalnie potężne. Oczywiście trzeba Demiurgowi przyznać, że jest kozakiem, bo chociaż przez chwilę okiełznał homo sapiens. Jednak nawet i to mu nie wyszło i teraz Iluzja się rozpada. W settingu Kultu osiągnięcia Demiurga i jego dworu są znaczne – w końcu obejmują całość doświadczenia ludzkości. Jednak nadal takiej istocie daleko do czegoś, co można by nazwać wszechpotężnym bogiem. Całościowo setting Kultu to intelektualna waga lekka, która przegrywa z filozoficznymi RPG wagi ciężkiej takimi jak Delta Green, Mag: Wstąpienie czy Unknown Armies. Wydaje mi się, że nawet dedekowy Planescape jest ambitniejszy koncepcyjnie od Kultu.

    Kampanie

    W Kult gra się zaskakująco konwencjonalnie. Robisz sobie człowieczka, który jest mniej-więcej normalnym ludzikiem. Może mieć pewne trapiące go komplikacje takie jak narkomania, fobia, koszmary lub być ofiarą pożądania (https://www.theonion.com/why-do-all-these-homosexuals-keep-sucking-my-cock-1819583529). Następnie ustalasz relacje z pozostałymi BG, lub BN-ami. Jeśli gracz samotnikiem, możesz wtedy ustalić bliskie relacje ze swoim psem, albo prawą lub lewą ręką.

    Relacje określone tak jak w podręczniku działały u mnie średnio. Jeden gracz zapomniał imienia psa, z którym miał bliską relację. Pozostali gracze musieli zerkać do notatek z sesji zero, by przypomnieć sobie jakie relacje mają i kto komu się podoba i kto komu wisi pieniądze. Mimo tego to dobrze, że takie relacje były i graczom podobał się fakt ich istnienia. Dużo ważniejsze okazały się niemechaniczne relacje, takie same, które powstają w większości prowadzonych kampanii. Najważniejsze były fakty kto jest czyją rodziną, kto z czyją zoną sypiał, itd. Z perspektywy czasu mogłem po prostu zignorować relacje proponowane przez podręcznik i zastąpić je tymi, które wynikały jednoznacznie z kampanii. Prezentuje to mniej więcej, jak przydany był mi podręcznik do Kultu. Bardzo prawdopodobne jest, że mam po prostu tak fantastycznych graczy, że cokolwiek wymyślili, przebijało to, co było w podręczniku, ale fakty pozostają faktami. Wymyślane przez nich powiązania już po rozpoczęciu kampanii były lepsze niż cokolwiek, co wynikało z archetypów. Niestety relacje te okazywały się trudne do przeniesienia na język liczb z Kultu. Nie potrafiłem sprawić, żeby relacja typu "wspólna żona" dawała jakieś premie do Stabilności. Najciekawsze relacje wymyślane przez graczy koncentrowały się dookoła Mrocznego Sekretu. Mroczny Sekret to fakt w kampanii, który jest jest elementem horroru dotykającym postać lub drużynę. Zbrodnia, bycie ofiarą przestępstwa. Nawiedzenia, lub mroczne dziedzictwo. Ogólnie Mroczny Sekret to pretensjonalny synonim "złych rzeczy". Te złe rzeczy mogą być punktami centralnymi opowieści. Działa to całkiem nieźle, zwłaszcza, gdy gracze sami wybierają swoje Złe Rzeczy i chcą nimi grać. Trikiem do użycia podczas kampanii jest takie odwlekanie rozwiązania Mrocznych Sekretów, by ciągnęły się one tak długo jak opowieść, lub kampania wymagają.

    Doświadczenia z gry

    Gra solidnie opisuje podstawy tworzenia kampanii. Każda postać posiada zbiór relacji, które może przypisać innym postaciom graczy i postaciom niezależnym. Relacje te pomagają inicjować interakcje w drużynie i pozwalają na odzyskiwanie Stabilności (takie HP, ale w głowie).

    Pewien problem pojawia się, jeśli MG przygotował dobrą opowieść, a gracze frustrują się, że głupia mechanika dodaje do zgrabnej historii jakieś bzdury, które trzeba rozegrać. Problem nie jest fikcyjny – pojawił się na moich sesjach, gdy gracze nie chcieli, żeby mechanika cokolwiek dodawała, bo byli zainteresowani tym, co jest tu i teraz.

    Tym samym mechanika powoduje problemy ze skupieniem na celu. Cel to nic złego; nie oznacza szyn. Natomiast mechanika potrafi od celu odciągać, co wywołuje czasami frustrację i błądzenie. Podkreślę jednak, że zdarzało się to przy moim stole sporadycznie.

    Przykład? Powiedzmy, że wasz weteran skrada się na magazyn sklepu monopolowego. Gracz rzuca na ruch "Działaj po presją". Z ruchu wynika, że pojawia się nowe zagrożenie lub komplikacja. Oczywiście MG lub grupa muszą ją wymyślić; podczas gdy jedynym dotychczas uświadomionym zagrożeniem był emerytowany stróż z orzeczeniem o niepełnosprawności. Oczywiście zawsze możesz postanowić nie rzucać. No właśnie. Kult to odmiana PbtA, w której często warto jest nie rzucać, bo nikomu przy stole nie chce się obsługiwać wyników tych rzutów.

    Jeśli chodzi o nowe doświadczenia zapewniane prze grę, to Kult chyba jedynie wprowadził wątek przemocy seksualnej wobec postaci graczy na moich sesjach. Wszystko oczywiście poprzedzone sesją zero, a wręcz na zamówienie niektórych graczy, którzy postanowili wybrać komplikacje prowokujące tego typu wydarzenia. Czy zmieniło to moje granie? W sumie nie. Nadal uważam, że poćwiartowanie przez gobliny to gorszy los, niż seks z ośmiornicą.

    Walka jest w całości uzależniona od tego, jaki MG ma na nią pomysł. W zasadzie wyniki większości rzutów są uzależnione wyłącznie tego, jak efekt chce otrzymać MG. W każdym systemie można kręcić, ale Kult pozwala robić MG na co ma ochotę i to zgodnie z zasadami. Podręcznik nawet mówi o tym wprost przy okazji omawiania walki. Ujmuje to tak, że od interpretacji MG zależy, czy walka w danej opowieści będzie śmiertelnym wyzwaniem, czy ekscytującym dodatkiem na wzór gatunku akcji.

    Jak rozegrałem Silent Hill 2 na Kulcie

    Przyznam, że Kult mnie zawiódł. Nie podpowiedział mi zupełnie o czym ma być nasza gra. Niby są Iluzja, Demiurg, liktorzy i nefaryci, ale tak w zasadzie co gracze mają robić? Gra nie odpowiada na to pytanie. Odpowiada na nie nawet mniej niż Lochy i Smoki, w których domyślnie gramy awanturnikami. Kult zakłada, że… w zasadzie prawie nic nie zakłada. Poza tym, że mamy jakiś mroczny sekret i staramy się z nim coś zrobić. Może.

    Obrażony na tą przesadną otwartość stwierdziłem, że poprowadzę coś sensownego. Padło na Silent Hill 2. Postacie graczy były przyjaciółmi pewnej Marii, warszawskiej radczyni prawnej, która nie żyje od trzech lat, ale w zagadkowy sposób dała znak życia w miejscowości o nazwie Ciche Wzgórze na Podkarpaciu. Moi znakomici gracze powymyślali postaci naćpanego rockmana, molestowanej kury domowej, cierpiącego na zespół stresu pourazowego weterana, poszukiwanego przestępcy (wdowca po Marii) oraz niespecjalnie stabilnego emocjonalnie detektywa. Wszyscy z problemami psychologicznymi, co okazało się doskonałym materiałem na kampanię.

    Jako MG powymyślałem coś w klimatach Silent Hill, a potem udawałem, że to Kult. Wyszło świetnie. Z odpowiednika Pyramid Head zrobiłem coś razydo-podobnego. Ogólnie nie posłuchałem się podręcznika, który zachęcą do formalizacji frakcji i podporządkowania ich Zasadom. Moim zdaniem to mija się z celem. Może dlatego, że prowadziłem graczom psychologiczny horror, a nie urban fantasy o zwalczaniu aniołów zła.

    Jednocześnie Kult ciężko jest krytykować, ponieważ podręcznik opiera się na wielu ogólnikach lub koncepcjach tak wysokich, że nie mają one bezpośredniego przełożenia na grę. Niby podręcznik mówi o Metropolis, bogach Elizjum i książętach snów, ale jak te elementy przełożą się na opowieść zależy wyłącznie od Was. Poprawnie prowadzony Kult może być równie dobrze "Kultscapem" z najazdem na Inferno przy pomocy kałasznikowów i zabawą w Doom Slayera. Ktoś pewnie powie, że tak nie można grać w kult. Jego sprawa. Polecam jednak przeczytać podręcznik, zwłaszcza fragmenty dotyczące akcji oraz przewagi bojowe. Podręcznik wyraźnie może wspierać konwencję Martwego Zła.

    Moi gracze o samej mechanice wypowiadali się neutralnie i w sumie zgadzam się z tą opinią. Kultowe PbtA jest okej. Niespecjalnie pomagało, niespecjalnie przeszkadzało, jakoś starało się nas stymulować i pchać historię w bok, rzadziej do przodu. System ran jest czadowy i zaliczam go na duży plus. System stabilności jest fajny i ma dobre założenia. Wierzę, że wielu osobom działa. Cała reszta? Niech sobie będzie. Z wyjątkiem mechaniki zalążków fabularnych. Mam pięciu graczy, gra sugeruje, by każdy miał dwa aktywne zalążki. Daje to dziesięć aktywnych zalążków w każdym momencie. Nie do ogarnięcia. Nie podobało się przede wszystkim graczom, bo nie chcieli za nimi gonić. Zdecydowaliśmy się ograniczyć ilość zalążków do jednego i punktować go podwójnie expem.

    Redakcja / Polskie Wydanie

    Mam dwie wersje tego podręcznika ufundowanego przez Alis Games w 2020 roku, a wydanego w 2021: wersję normalną i biblijną. Obie wydane są świetnie. Za tłumaczenie odpowiadał Rafał Sejlis, a redaktorem naczelnym była Anna Jakubowska. Redaktorem merytorycznym był Andrzej Jagła, a za korektę odpowiadali wymieniona już Anna Jakubowska i Jola Luźniak. Tekst w języku polskim czyta się znakomicie. Polska redakcja dowaliła kawał dobrej roboty. Tekst czyta się płynnie, przyjemnie. Wydawnictwu Alis Games wystawiam laurkę za to wydanie. Jakby coś, to mi nie płacą.

    Tekst i podręcznik

    Podręcznik w wydaniu biblijnym ma 404 strony. Nie wiem po co. Wg moich precyzyjnych obliczeń, podręcznik zyskałby na jakości, gdyby był o 60% krótszy i liczył około 160 stron. Wyglądałby wtedy słabo na półce, ale dałoby się go sensownie czytać. Zastanawiałem się wielokrotnie, czy autorzy oczekiwali, że ten podręcznik będzie czytany w całości. Ja czytałem, cały, strona po stronie, od początku do końca. Wynudziłem się przy tym strasznie. Ogółem uważam, że gdyby podręcznik składał się wyłącznie z rozdziału ósmego pt. "Oddziaływania" oraz z mechaniki, to Kult prowadziłoby mi się tak samo dobrze.

    Podsumowanie

    Kult to przyzwoita gra opakowana w pretensjonalny i niepomocny podręcznik. Sam pomysł na Iluzję jest genialny w swojej prostocie. Za każdym razem, gdy walniesz się w faktach na sesji, rób mądrą minę i udawaj, że to wina Archonta, lub Anioła Śmierci. Na marginesie na sesji nigdy nie użyłem sformułowania "anioł śmierci" w obawie, że moi gracze ryknęli by śmiechem. Zaliczam to grze na plus.

    Wady?" Gra nie mówi nam jak w nią grać. Gotowe scenariusze w sumie potwierdzają, że możemy grać w cokolwiek, byle było straszno. Tylko pamiętaj, żeby czasem powiedzieć "nefaryta" lub "Malchut", by gracze pamiętali, że grają w Kult. Podręcznik jest dla ludzi, którzy lubią dużo niepotrzebnych literek. Wersji normalnej ma obrazki. Nie zapadły mi w pamięć, poza okładką (cycki).

    Czy warto kupić i grać? Jasne! Jeśli czujesz i rozumiesz klimat horroru, to jesteś na dobrej drodze, bo podręcznik ci nie pomoże. Zbiera jednak do kupy wiele motywów body horroru, horroru egzystencjalnego i psychologicznego i umieszcza je w jednym podręczniku. Więc możesz wyjąć z niego "coś" i złożyć jako swój pomysł. Gra da ci prostą mechanikę, która używana oszczędnie pozwoli z dużym powodzeniem grać w straszne historie.

  • Dzień dobry

    Jestem Tomek.

    Zaczynam bloga. Będę na nim pisał o moim hobby. Moje hobby to tradycyjne gry RPG. Gram w nie od 2003 roku. Zaczynałem od urban fantasy (Świat Mroku). Potem dużo grałem w fantastyczne światy fantasy (D&D, OSR, WHFRP). Mój ulubiony gatunek to urban sci-fantasy.

    W przeszłości pojawiałem się na podcastach na kanale YT, Mała Wieś.

    Współtworzę kanał Spielen und Trinken.

    Pozdrawiam.